質問は基本的に1スレッドにつき1つの内容でお願いします。

お問い合わせの際は下記の情報を明記をお願いいたします。

▼ソフトウェアに関するご質問の場合

・【問題が発生したソフトウェア名とバージョン】(例:Cubism Editor 3.1.02、Euclid Editor 1.2.0 など)
・【ご利用のPC環境】例:Windows10、macOS HighSierra など
・【機種名】:MacBookPro 2017 など
・【グラフィックボード】例:GeForce GTX 950M など
・【メモリ】例:8GB
・【原画(イラスト)を制作したソフトウェア】例:Photoshop , CLIP STUDIO , SAI など
・【問い合わせ内容がわかるスクリーンショットまたは動画】例:パーツの表示状態など、お問い合わせ内容がわかる画像をご用意ください

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▼SDKに関するご質問の場合

・現象の再現を行い検証させていただきますので、再現する最小のプロジェクトのご提供か、再現するまでの手順
・使用したSDKのバージョン

FaceRigでモーションが再生されない。



Animatorを使用し、mtnファイルを作り
添付画像のようにフォルダを構成し、FaceRigへ取り込みましたが
キーを押してみても、モーションが反映されませんでした。

http://forum.live2d.com/discussion/348/

このディスカッションを参考にさせてもらったのですが、
何か認識間違いをしているのか、よくわかりません。

ご教授いただけますとありがたいです。

コメント

  • FaceRigの他の動作は問題なく動きます。
  • 環境は以下です

    Live2D Modeler/Cubism 2.0.01/64bit
    FaceRig

    ・【問題が発生したソフトウェア名とバージョン】 Live2D Modeler/Cubism 2.0.01/64bit
    ・【ご利用のPC環境】 Windows10
    ・【機種名】 ZCanvas
    ・【原画(イラスト)を制作したソフトウェア】 Photoshop
  • edited 09/05
    名前の統一が必要 roudoku と roudoku.model の2種が混在してますね
    書き出しの時、後で名前変えればいいやと roudoku.model とつけて あとで名前調整したからかも
  • ご回答ありがとうございます。

    ファイル名を付ける際、次の順序で付けているのですが
    何が間違いか、もしくは.mthに悪影響が出るのでどれになりますでしょうか。

    Live2DModeler
    保存→「モデル.cmox」と表示され→「A.cmox」で保存

    Live2DModeler
    mocファイル書き出し→「model.moc」と表示され→「A.model.moc」で保存
    同時に「A.model.model.json」 「A.model.2048フォルダ」が書き出される。                              
    Live2DViewer
    書き出し→物理演算→「physics.json」と表示され→「A.physics.json」で保存

    アイコンを「ico_A.png」で保存

    cc_names_A.cfgファイルを
    「set_friendly_name A 'Live2D A'
    set_avatar_skin_description A default txt_descLive2dAvatar1
    set_special_action_anim A 'A.mtn' 1」
    と記入し保存

    Live2DAnimator
    モーションデーターを出力→「A.mtn」で保存

    「A.mth」ファイルを「motionsフォルダ」へ

    これら全てを「Aフォルダ」へ入れる→FaceRigへ

    モーション以外は、このやり方で今まで問題なくFaceRigへ取り込めたので
    少し混乱しています。

    ご教授お願いいたします。
  • edited 09/05
    Live2DModeler
    mocファイル書き出し→「model.moc」と初期仮名が表示される→「A.moc」に修正して保存
    同時に「A.moc」「A.model.json」「A.2048 フォルダ」が書き出される
       
  • ご回答ありがとうございます。

    添付画像のように、一から保存しなおしましたが駄目でした。

    Live2DModelerやAnimationの段階で間違っている可能性は
    あるのでしょうか?
    例えばモーションには使えないパラメータがあるなどです

    よろしくお願いします。
  • モーションを指定する cc_A.cfgファイルがないですね
    http://forum.live2d.com/discussion/354
  • 出来ました。ありがとうございます!
  • 新たな問題が発生しました。

    Qキーを押しモーションが再生されるのは良いのですが、
    5~6秒後に何も押さないのに、モーションが逆再生されました

    ご教授お願いいたします。
  • edited 09/05
    モーションにFaceRigのマウス操作で動くアームパラメータ使っているからかも
    モーション終了後に初期値に戻ってるのかも
    この PARAM_ARM_L PARAM_ARM_R パラメータはcc_A.cfgファイルに記述すると
    マウス操作で動かせます
  • 何度もご回答いただき感謝いたします。

    間違った言い方かもしれませんが、デフォルトでついている
    パラメータにはそういった事を引き起こす何かしらの設定がついている可能性が
    あるのですね。

    そこでモーションなどつけるため、新規でパラメータを作る際、
    何を念頭・注意して作成すればよろしいでしょうか
    (名前 基本 範囲 ID 説明)
    IDの名前はFaceRigの機能とリンクしているように思います(特殊パラメータZXCVキーはよく利用します)
    IDの名前はモーションを作る際は自由につけても良いものなのでしょうか。

    ご教授お願いいたします。

  • PARAM_ARM_Lの記述をPARAM_PAGEに変え、もう一度、一から保存しなおしました
    数秒後の逆再生は改善しましたが、もう一度Qキーを押すと、逆再生になります。

    モーションのリセットを行うにはどのような設定が必要でしょうか。
  • edited 09/06
    1回目で終点まで動き終了、2回目で逆再生で初期位置へ飛んでからまた動く感じですか?
    この本の動作の場合は初期値へ戻すまでのモーションがあるといいかも

    弾丸発射などのモーション作成では、行きの動作で表示、帰りの動作で表示を消す必要があります
    移動動作と表示操作の2つのパラメータを使用すると良いです
  • パラメータID名についてはこの辺に
    http://forum.live2d.com/discussion/361
    http://forum.live2d.com/discussion/937

    これ以外の名前なら影響ないです
  • ご回答ありがとうございます。

    症状は、
    Qキーを押す→モーションが再生される→Qキーを押す→モーションが逆再生→Qキーを押す→モーションが逆再生
    Qキーを押しっぱなしにすると、モーションの真ん中あたりで止まる。
    Qキーを離すと順繰りに戻ったりする。

    パラメータは以下のように作っています。(左端の点から右端の点まで)(範囲は0~10)
    始点の位置から→ページの端を持つ→ページをめくる→始点にもどる
    ( 0------------------------------------------5------------------------------------------10)

    Qキーを押すと10に移動し、それがキープされる。
    もう一度押すと逆再生されるが、0に戻るわけではない~

    何か設定すれば、0に戻せればいいのですが。
















  • edited 09/07
    FaceRigの欠陥でモーション数値が取り込まれない事がたまにあるので
    最後の、始点にもどるを複数点付けるといいかも
  • ご回答ありがとうございます。

    それはAnimater上で、

    ■□□□□□□□□□□■■
    始点 始点に戻る
    始点に戻る

    という感じに設定すれば良いと
    いうことでしょうか。


  • そんな感じです、うちでは6個ぐらい数値入れてます
    PARAM_HAND_CHANGE_L=0,0,0,0,0,0
  • ご回答有り難うございます。
    「始点に戻る」を6個付けたところ、
    希望通りの動きをしてくれました

    最後までお付き合いいただきありがとうございました。
  • 上のやり取りで改善しましたが、
    別の動きを(瞼の開閉など)モーションに加えると再発しました。

    やはり根本的な解決にはなっていなかったようで、
    .mth内のテキストをいじったり、内容を調べ直してみました。

    一応の改善策を見つけたので、記しておきます。

    .mth内のテキストの$fadein$fadeoutの数字を変更
    通常.mthファイルを保存すると、自動で以下のようになります。

    $fadein=1000
    $fadeout=1000

    それを

    $fadein=0
    $fadeout=1000 or $fadeout=0

    に変更します。

    すると、FaceRig内でキーを押したとき、前の動きを中断してモーションを
    起こすように見えます。

    $fadein$fadeoutはモーション前後の動きを自然につなげるための
    機能のようで、
    $fadeinが強いと前の動きを捉えようとして、想定外の動きをしたようです。

    $fadeinを0に設定すれば、前の動きを無視してモーションを
    動かすことができるようです。
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