質問は基本的に1スレッドにつき1つの内容でお願いします。

お問い合わせの際は下記の情報を明記をお願いいたします。

▼ソフトウェアに関するご質問の場合

・【問題が発生したソフトウェア名とバージョン】(例:Cubism Editor 3.1.02、Euclid Editor 1.2.0 など)
・【ご利用のPC環境】例:Windows10、macOS HighSierra など
・【機種名】:MacBookPro 2017 など
・【グラフィックボード】例:GeForce GTX 950M など
・【メモリ】例:8GB
・【原画(イラスト)を制作したソフトウェア】例:Photoshop , CLIP STUDIO , SAI など
・【問い合わせ内容がわかるスクリーンショットまたは動画】例:パーツの表示状態など、お問い合わせ内容がわかる画像をご用意ください

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▼SDKに関するご質問の場合

・現象の再現を行い検証させていただきますので、再現する最小のプロジェクトのご提供か、再現するまでの手順
・使用したSDKのバージョン

サンプルのグループ構造と描画順に関して

Live2Dスタッフ様
お世話になっております。

公式のマニュアルと合わせて、サンプルのハルと風花を拝見いたしました。
オブジェクトの階層構造と描画順の役割に関して質問です。

前髪や後ろ髪、耳などのパーツの親に設定されている「トップの描画レイヤー」が
3D空間での奥行きに影響していること。
描画順が同じパーツは優先度で前後関係が決まること。
これらは理解することができました。

マニュアルの軸機能に関しては、内容の理解が追い付かず、パフォーマンスにも影響しそうなので、今現在は活用を控えています。


■質問
・ハルのモデルのトップの描画レイヤーの描画順が、風花より細かく分けられているのは、軸機能の影響でしょうか?

・風花のモデルの前髪の毛束の子階層が、描画順ではなく優先度側で01234と設定されているのは理由があるのでしょうか。
 描画順はXY回転のときの前後の入れ替えに使うということでしょうか。

・風花で、正面顔では表示されていない横顔の原画と、横顔のとき表示されなくなる正面の原画の
 パラメータによる表示非表示の制御はどこで行っているのでしょうか。

・[C3']や「☆反転」の作成方法と作成タイミングはいつでしょうか?
 変形も反転され、非対称パーツのみ新たに読み込んでモデリングする感じでしょうか。


関連する内容かと思い、恐縮ですが1つのスレッドにまとめさせていただきました。
大変お手数ですが、ご確認いただけると幸いです。

よろしくお願いいたします。

コメント

  • yomizu 様


    ご質問誠にありがとうございます。
    Live2Dスタッフのenokoでございます。

    ご不便をおかけしており申し訳ありません。
    以下順番に回答いたします。

    >ハルのモデルのトップの描画レイヤーの描画順が、風花より細かく分けられているのは、軸機能の影響でしょうか?

    →軸機能の描画順ベイク機能を使って半自動でパラメータXYの動きに対する描画順を設定できるようになりましたので、トップの描画レイヤーを細かく分けて用意しております。
     基本的に描画レイヤーを細かく分けるほど3Dと合わせたときに適切な描画順になります。
     風花を作る時点では描画順ベイク機能がなかったので、手動でXYに対する描画順を設定しなければならず、手動での設定は難しかったためハルに比べて少なくなっています。

    >風花のモデルの前髪の毛束の子階層が、描画順ではなく優先度側で01234と設定されているのは理由があるのでしょうか。
    >描画順はXY回転のときの前後の入れ替えに使うということでしょうか。

    →その通りでございます。
     正面では描画順を同じにして優先度で前後関係を決めていて、XYで動いたときに順序を入れ替えたいときに描画順を変化させています。

    >風花で、正面顔では表示されていない横顔の原画と、横顔のとき表示されなくなる正面の原画の
    >パラメータによる表示非表示の制御はどこで行っているのでしょうか。

    →パラメータに挿入したキー値の範囲で制御しています。
     パラメータのキー値の範囲外では自動的にアートメッシュが非表示になります。
     例えば正面原画のアートメッシュの多くはパラメータXで-90~90の範囲でキーが設定されており、
     パラメータXの値が-90より小さい、または90より大きくなったときにはアートメッシュが表示されなくなります。

    >[C3']や「☆反転」の作成方法と作成タイミングはいつでしょうか?
    >変形も反転され、非対称パーツのみ新たに読み込んでモデリングする感じでしょうか。

    →風花のように横顔の原画を用意する場合は、まず片側だけの作成します。
     片側の動きを作成し終えたら、グループパレットで作成したオブジェクト(アートメッシュ・描画レイヤー)がまとまっている一番上のグループを選択して、
     右クリックメニュー→「コピー」して、右クリックメニュー→「貼り付け(ペア)」をします。
     するとグループがまるごと複製されるのですが、複製されたグループ内にあるオブジェクトはコピー元のオブジェクトとペア設定されています。
     ペアは常に変形が反転された状態になるので、左右対称のパーツはこれでOKです。
     ただし、物理点への対応付けの設定は反転されずコピー元と設定が同じになっているので、反対側は手動で設定する必要があります。
     非対称のパーツはペアが使えないので、反対側は新しくテクスチャを読み込むなどして作成しなおします。

    今後ともお引き立ての程、宜しくお願い申し上げます。
  • Live2D enoko様

    お忙しいところ、詳しくご回答いただきありがとうございます。
    いただいた内容で、サンプルの該当部分を確認し、理解することができました。
    左右対称パーツのペアに関してもありがとうございます。
    現在は、非対称の後ろ髪パーツの、真後ろの回り込みのモデリングに苦戦しているため
    改めて質問させていただくかもしれません。

    よろしくお願いします。
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