質問は基本的に1スレッドにつき1つの内容でお願いします。

お問い合わせの際は下記の情報を明記をお願いいたします。

▼ソフトウェアに関するご質問の場合

・【問題が発生したソフトウェア名とバージョン】(例:Cubism Editor 3.1.02、Euclid Editor 1.2.0 など)
・【ご利用のPC環境】例:Windows10、macOS HighSierra など
・【グラフィックボード】例:GeForce GTX 950M など
・【メモリ】例:8GB
・【原画(イラスト)を制作したソフトウェア】例:Photoshop , CLIP STUDIO , SAI など
・【問い合わせ内容がわかるスクリーンショットまたは動画】

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▼SDKに関するご質問の場合

・現象の再現を行い検証させていただきますので、再現する最小のプロジェクトのご提供か、再現するまでの手順
・使用したSDKのバージョン

■3パラメータと3Dモデル

「fuka」のpsdとfbxデータを使って1から1モーション作ろうとしているのですが、かなり最初の段階で躓いています。 :s
・「fuka」のbaseモデルを入れてからのキャンバス設定と接続設定で弄るのはあくまで大きさと座標のみで描画順には関係してこないんですか?
・パラメータが最初はX,Yしかないのですが、そこかどうやってサンプルっデータのように360°回転するパラメータを作れるのですか?
・正面と横顔のpsdを入れて、メッシュを割り振ったあと、正面はそのままでいいとして、横顔はどのように設定していけばいいのですか?
・「fuka」のpsdを見るとかなり多くレイヤー分けされていましたが、3Dビューでとなるとあのくらいは分けた方がいいのでしょうか?(目の中の光とか髪の光の線や粒等)
・レイヤー分けの際のコツや注意点などあったら教えてほしいです。

質問多いですが回答お願いします~ :)

コメント

  • 追加で質問です。
    正面顔を3Dモードで見たとき、真横から見ると垂直じゃなく少し傾いています。
    垂直に直すにはどこを弄ればいいですか?
  • > 「fuka」のpsdとfbxデータを使って1から1モーション作ろうとしているのですが、かなり最初の段階で躓いています。
    > ・「fuka」のbaseモデルを入れてからのキャンバス設定と接続設定で弄るのはあくまで大きさと座標のみで描画順には関係してこないんですか?

    キャンバスパレットで設定したスケール(大きさ)が描画順に関係します。
    描画順が同じ値でもスケールが大きいほど描画順値による3D的な位置が前後に大きくなります。
  • > ・パラメータが最初はX,Yしかないのですが、そこかどうやってサンプルっデータのように360°回転するパラメータを作れるのですか?

    XYの2つのパラメータから作る仕組みとしては、
    モデルの周囲から横方向(X)に-180°から180°、縦方向(Y)を-90°から90°動いてモデルを見た絵の形状を登録して全方位カバーするようになっています。
    Zが必要ないのは、モデルとカメラの位置関係から自動でZ回転がかかった表示になるので作る必要はありません。

  • > ・正面と横顔のpsdを入れて、メッシュを割り振ったあと、正面はそのままでいいとして、横顔はどのように設定していけばいいのですか?

    風花と同じような作りにするのであれば、正面はX=-90から90の範囲でパラメータを割り振っているかと思います。
    横顔は真横から真後ろまでをカバーすることになるので、まずは原画のキーとなるベースキーをX=90(or -90),Y=0に登録します。
    パラメータXの範囲は90から180で形状を作っていきます。
    横顔の原画は片方だけ用意していて左右対称を想定している場合は、グループパレットの「貼り付け(ペア)」の機能を利用して、反対側を作ります。
  • > ・「fuka」のpsdを見るとかなり多くレイヤー分けされていましたが、3Dビューでとなるとあのくらいは分けた方がいいのでしょうか?(目の中の光とか髪の光の線や粒等)

    時間を掛けられるなら基本的には分けていたほうが良いです。
    風花は少し分けすぎな気がしますが、このあたりは経験によったり、どういったモデルを作るかにもより一概に言えなくて難しいところです。
    分けなくても良さそうに思えるところはひとまず分けずにおいて、必要性を感じたら分ける手法をとっても良いです。
  • > ・レイヤー分けの際のコツや注意点などあったら教えてほしいです。

    レイヤー分けはどんな動きをするのかを事前に想定する必要があり、とても難しいところです。
    Cubismと違う点は、「広い範囲で大きく動く」ことです。
    ポイントとしては、動かすときに前後が入れ替わるものや、途中で一部だけ見えなくなるものは分けておいた方が無難です。
    また、マーカーツールを使って事前に3D的な動きをするとどうなるかを確認しておくことをオススメします。
    マーカーで3Dのアタリを作ることで、作ろうとするモデルがどういう動きをするのかを見ることができて、
    どのタイミングでどのパーツが見えなくなるのか、現れるのかをなどをある程度事前に把握することができ、
    それをレイヤー分けに反映することができます。
  • > 正面顔を3Dモードで見たとき、真横から見ると垂直じゃなく少し傾いています。
    > 垂直に直すにはどこを弄ればいいですか?

    原因は、接続設定で指定したジョイントが傾いているからだと思います。
    接続設定では、まっすぐ上を向いているジョイントを指定しなくてはいけません。
    また、傾きを補正する設定はありません。
    風花のFBXの場合、「fuka_EucRoot」ジョイントを指定する必要があります。
    接続ジョイントが「fuka_EucRoot」になっているかどうかを確認してみてください。
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