質問は基本的に1スレッドにつき1つの内容でお願いします。

お問い合わせの際は下記の情報を明記をお願いいたします。

▼ソフトウェアに関するご質問の場合

・【問題が発生したソフトウェア名とバージョン】(例:Cubism Editor 3.1.02、Euclid Editor 1.2.0 など)
・【ご利用のPC環境】例:Windows10、macOS HighSierra など
・【機種名】:MacBookPro 2017 など
・【グラフィックボード】例:GeForce GTX 950M など
・【メモリ】例:8GB
・【原画(イラスト)を制作したソフトウェア】例:Photoshop , CLIP STUDIO , SAI など
・【問い合わせ内容がわかるスクリーンショットまたは動画】例:パーツの表示状態など、お問い合わせ内容がわかる画像をご用意ください

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▼SDKに関するご質問の場合

・現象の再現を行い検証させていただきますので、再現する最小のプロジェクトのご提供か、再現するまでの手順
・使用したSDKのバージョン

再生ボタンを押してもEuclidモデルが表示されない

SDKマニュアルに従い、最後の実行する工程でツールバーの再生ボタンを押したのですが自分が読み込んだオリジナルのEuclidファイルが表示されません。サンプルコードのSimpleはSimple.unityを実行し立ち上がったUnityで見えたのですが……。

考えられる原因として、読みこんだモデルはEditor側でデフォルトのパラメータであるX,Yにしかキーを打っておらず、メインエディタでキーを打った後にmoeファイルを書き出したことが思い当たります。
X,Yにキーを打って望むような変形ができた後どうすればいいのかよくわからなかったのです。
もしそこが原因なら、メインエディタで編集を終えた後シーンエディタで何をすればいいのか教えていただけないでしょうか。


こちらの環境はUnity 2018.1 0b12 (2017.3.1f1でも同様でした)
Visual Studio 2017
OS Windows7
です。参考にしていただければ幸いです。

コメント

  • 追記します。
    Unity側で一から環境構築し、サンプルデータのYu-kunのbytesファイルをUnityに読み込んでマニュアルの9番まで手順を実行して再生してもYu-kunのモデルが画面に表示されません。
    ヒエラルキーのGameobjectの中にはEuclid Model Backendだけが入っています。


    サンプルのYu-kun.unityやSimple.unityを開くと、Euclid Model BackendやPhysicsやParametersなどの項目が入っていて、ResourcesフォルダにもPrefabフォルダの中に同様のファイルが入っています。
    SDKマニュアル通りにやるとbytesファイルとAssetsファイルしか入らないので、これらの項目がどう作られたのか、どう使えば良いのか分かりません。

    また、アニメーションクリップを生成する時に使うmtejsonファイルはどこから用意すればいいのでしょうか。
    EuclidEditor側から書き出そうにも、SDK組み込み用のファイルはmoeが書き出されてしまうので分かりません。

    その点も追加で教えていただけると幸いです。
  • ちなみに使用しているEditorのバージョンは1.3.1.0、SDKのバージョンは1.3.0.0です。
  • edited 03/29
    きのこ 様

    まず、ご報告いただいた内容の各疑問点について回答させていただきますね。

    ・デフォルトのXYパラメータのみのモデルでも、Unity上で表示することは可能です
    ・シーンエディタはモーションを付けるためのもので、モーションの無い(シーンエディタを使っていない)モデルでも表示は可能です
    ・Physicsは物理演算、Parametersはモーションを再生する際に使うもので、こちらもモデルの表示には必須ではありません
    ・モデルを表示するために最低限必要なのは「エディタから出力したmoeをbytesに変更したファイル」とテクスチャファイルのみです
    ※bytesファイルは拡張子だけ変えればよく、ファイルの中身を変換するような操作は必要ありません

    おそらくですが、エラーが出ておらず、またモデルも表示されていないのであれば、モデルがカメラの視野の範囲に入っていないのではないかと思われます。
    Euclidモデルの「Transform」にある「Position」のXとYとZを全て「0」に設定してみていただけますでしょうか。



    また、SDKのバージョン1.3では現在マニュアルに記載されている内容よりも、モデルのセットアップに便利な方法がございます。

    1.UnityのProjectウィンドウでbytesファイルを右クリック
    2.ポップアップから「Euclid」→「Ganerate Prefab from moe(bytes)」を選択
    3.Prefabが自動生成される
    4.PrefabをHierarchyウィンドウにドラッグアンドドロップ
    5.カメラにアタッチしたEuclid CameraコンポーネントのTarget Euclid ModelにPrefabをドラッグアンドドロップ

    上記の手順だと配布しているサンプルと同じくPrefabが作成されます。
    お好みに合わせて方法をお選びください。



    .mte.jsonに関してですが、こちらはEuclidエディタのシーンエディタにある、シーンパレットから書き出すことができます。
    下記ページの「シーンの書き出し」項目に説明がございますので、ご確認をお願いいたします。
    http://docs.live2d.com/euclid-editor-manual/sceneeditor-scene-palette/
  • ご返答ありがとうございます。
    Prefabを作る方法で試したら、無事Unityで表示できました。

    しかし、アニメーションクリップをどこに適用すれば良いのか分かりません。
    ヒエラルキーに表示されているPrefabやParameterの中など、色んな所にAnimationコンポーネントを追加しjsonから生成したアニメーションクリップを適用したのですがUnityの上部ツールバーの再生ボタンを押してもゲームビューで動かないのです。

    またAnimationウインドウを開いて、一からParameterの値をアニメーションさせるクリップを作ってもAnimationウインドウの再生ボタンを押すと動くのですがUnity上部ツールバーの再生ボタンを押すとゲームビューでモデルが動かないのです。

    生成したアニメーションクリップをどういう手順でどこに適用すればモデルが動くのか、詳しく教えていただけないでしょうか?
  • きのこ 様

    アニメーション周りの設定に関してですが、簡潔に以下の手順となります。

    1.アニメーションクリップの生成
    http://docs.live2d.com/euclid-sdk-tutorials/animation-clip-mte-json/

    2.EuclidモデルにAnimatorコンポーネントを設定
    3.Animatorコンポーネントにアニメータコントローラを設定
    http://docs.live2d.com/euclid-sdk-tutorials/animator-component/

    4.アニメータウィンドウでアニメーションクリップの遷移を設定
    http://docs.live2d.com/euclid-sdk-tutorials/animator-controller/

    Unityには「Animatorコンポーネント」と「Animationコンポーネント」という名前のよく似た機能がありまして、Euclidは前者を使う想定で作っております。
    もしですが、後者をお使いの場合は上記チュートリアルを参考に「Animatorコンポーネント」の設定をお試しいただけますでしょうか?

    Animatorコンポーネントを設定する箇所はEuclidモデルのPrefabとなっております。
    こちらはサンプルを参考にしていただくと分かりやすいかと思います。

    もし「Animatorコンポーネント」をお使いの上でまだ動かないようでしたら、キャプチャ画像などを貼っていただけると問題点の切り分けがしやすくなるかと思われます。
    お手数おかけしますが、ご確認をよろしくお願いいたします。
  • 丁寧なご指導ありがとうございます。
    無事アニメーションを再生することができました!

    まだまだわからないことはありますが、なんとか使っていけそうです!
    t_takasaka (Staff)
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