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Cubism Editor 3. でのFaceRigモデル作成注意点まとめ 2018/06

編集済: 6月 2018 Facerig+Live2D Module
Live2Dを作成するソフトには Cubism Editor 2.1版(2.1版)と Cubism Editor 3. 版(3版)があります

Cubism Editor 3. 版  2018年6月時点で 3.2版 
新ソフト、少し出来る事が増えた、操作方法が少し変わったが手順は一緒
高性能PCが必要、 2.1版仕様モデルが完全には作れない

Cubism Editor 2.1版  2017年まで使われていた旧ソフト
新と大きな機能差はない、少し古い機能が低いPCでも動く(32bit版有り)
こちらでしか出来ない事が多々ある


なぜ変えたのか、わからない迷惑な仕様違いがあります
(説明やフォローでとても大変苦労してます、初期値を従来にするだけでいいのにしてくれない)
3. 版 の初期パラメータID名  ParamAngleX   モデル形式 moc3
2.1版 の初期パラメータID名 PARAM_ANGLE_X  モデル形式 moc

3版にある「モデルのIDを変換」機能で一括変換が出来ます (最初は無かった)
3版でもテンプレート適用で PARAM_ANGLE_X になります

FaceRigの対応ですが、
新パラメータID名 ParamAngleX(小文字混在)を自動判別で使えるようになりましたが
ANGLE_X、Y、Zを見て判別して切り替えている為、
新旧混在は不可、同時使用不可、新旧どちらかに統一が良い

コメント

  • 3版には描画順自動割り振りがありません、並び順頼りとなります、moc形式にすると並びが反転し、
    パーツが消えた、目が消えたなど、とても多くの相談がきました
    3版作成では描画順を自分で設定して下さい、または設定しなくて良いmoc3形式を使用
    描画順同一の並び順頼りは避けて、描画順はしっかり管理しましょう


    3版にはグルー、スキニングなど新機能がありますが 2.1版では使えないので
    moc形式にするなら使用しないのが良いです、クリッピングは使用可


    3版では、moc用の物理演算ファイルは作れないので、2.1版のLive2D Viewerで作成します
    物理演算ファイル
    3. 版 moc3用  .physics3.json 
    2.1版 moc用  .physics.json 


    3版でmoc用の モーションファイル .mtn を作成出来ますが、中身がベタなので手動修正は困難
    モーションファイル
    3. 版 moc3用  .motion3.json 
    2.1版 moc用  .mtn
  • Cubism Editor 3. 版で作成し そのままFaceRig用にする(.moc3形式)場合の手順

    グルーなどの新機能、新パラメータID名、描画順設定しないなど2.1版変換が面倒な場合 .moc3形式が良いです
    テクスチャアトラス作成、物理演算の設定など終わらせ、モデル、モーションが完成した状態から

    ・キャラ名を考えます
    日本語や記号は使わず半角英文字だけ、以後「キャラ名」はすべて同じにします
    これがそのままFacerigでのフォルダ名、アップロード名になりますので他の人と重複しない名前が良いです

    ・「キャラ名」でフォルダを作り、各ファイルを入れていきます
    ・キャラ名フォルダ中に「 motions 」名でフォルダを作っておきます

    ・Cubism Editor 3. 版でモデルを、書き出します
    上メニューの「ファイル」、「組込み用ファイル書き出し」、「moc3ファイル書き出し」を使用
    物理演算設定ファイルにチェックする、他はそのまま

    保存画面で、「キャラ名.moc3」としっかり記入し、「キャラ名」で作っておいたフォルダに保存
    ここで入力した名前がファイル内部に書き込まれるので、後で名前変更するとトラブルの元

    キャラ名.moc3      「moc3ファイル書き出し」にて作られるファイル
    キャラ名.model3.json  「moc3ファイル書き出し」にて作られるファイル
    キャラ名.physics3.json  「moc3ファイル書き出し」にて作られる物理演算ファイル
    キャラ名.2048   テクスチャ画像が入っているフォルダ「moc3ファイル書き出し」にて作られる


    ・Cubism Editor 3. 版でモーションを、書き出します
    上メニューの「ファイル」、「組込み用ファイル書き出し」、「モーションファイル書き出し」を使用
    「全シーンを出力」にする
     パーツ表示切替は、書き出さない (位置飛びバグがあるので書き出さない)
     不透明度は、書き出さない (パーツ消えバグがあるので書き出さない)

    「 motions 」フォルダを指定して「開く」で書き出し
    設定ファイルが無い場合、モーション名順にQ~Yキーへ割り当てられます

    このままフォルダごとFaceRig所定のフォルダに入れれば使えますが
    設定ファイルや選択画像など作成するとより良いです

    FaceRig所定のディレクトリー WIN7での例 
      C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\FaceRig\Mod\VP\PC_CustomData\Objects\
  • Facerig用 moc3ファイル構成
     
    「キャラ名」でフォルダを作り、そこに各ファイルを入れます
    これがそのままFacerigでのフォルダ名になりますので他の人と重複しない名前が良く
    日本語や記号は使わず半角英文字だけが良い、「キャラ名」はすべて同じにします

    「キャラ名」フォルダの中に以下の物を入れます
    キャラ名.moc3      「moc3ファイル書き出し」にて作られるファイル
    キャラ名.model3.json  「moc3ファイル書き出し」にて作られるファイル
    キャラ名.physics3.json  「moc3ファイル書き出し」にて作られる物理演算ファイル

    cc_names_キャラ名.cfg  キャラの名前やFacerig画面での説明文が書いてあるもの 自分でTXT形式で作る 
    cc_キャラ名.cfg     初期表示位置、使用モーション、使用パラメータ初期値指定などが書いてあるもの 自分でTXT形式で作る
    ico_キャラ名.png    Facerigのキャラ選択画面で表示される画像 正方形のPNG形式で作る 500ドット位でよい 

    キャラ名.2048   テクスチャ画像が入っているフォルダ「moc3ファイル書き出し」にて作られる
    motions      自分で作り、モーションファイル(.motion3.json)を入れておくフォルダ
  • 編集済: 6月 2018
    cc_names_キャラ名.cfg のmoc3での記述内容

    Facerigキャラ選択画面で表示される、キャラの名前や説明文が書いてあるものです
    自分でTXT形式で作ります
    日本語説明文も可能ですがUTF-8ではなくUTF-8N言う特別な形式で記述しないと使えないようです
    改行 <br> などが使用可、記述は以下の2行


    set_friendly_name キャラ名 '表示するキャラ名'

    set_avatar_skin_description キャラ名 default ' 囲んだ中に説明文を書く  '


    説明英文例 
    Original character.       オリジナルキャラだよ  
    motion (q, w, e, r, t, y)Key.  モーションが使えるよ         
    Comic effect (z, x, c, v)Key.  まんが表現できるよ  
    Shift + mouse button drag -- Move arm.  手が動くよ

    Live2Dサンプルの説明文そのままに default txt_descLive2dAvatar4  とか書くと
    元から入っている他のキャラの説明文が入ってしまいます
  • 編集済: 6月 2018
    cc_キャラ名.cfg のmoc3での記述内容    何も指定しないなら省略可

    Facerig選択画面で表示される位置や大きさを指定できます 省略すると巨大化表示
    QからYキー押しで使用するモーションを指定します (省略可)
    ZからVキーを特定のパラメータで使用したい場合指定します (省略可)
    手の初期値パラメータを書きます (省略可)
    使用するアイドリングモーションを指定できます
    グループ分けしてある物の非表示が設定出来ます
    追加物理演算が使えます、重力、風


    Facerigキャラ選択画面で表示される位置や大きさの指定 
    末尾の数字は順に 左右位置 上下位置 表示倍率(数値大きくで近く)

    set_cam_pos キャラ名 -0.3 -2.0 0.4


    QからYキー押しで使用するモーションの指定
    末尾の数字はキーの番号、Qが1、Wが2、Eが3、Rが4、Tが5、Yが6
    末尾数字を飛ばして使うと詰められて意図しない動きになるので注意

    set_special_action_anim キャラ名 'モーション名' 1
    set_special_action_anim キャラ名 'モーション名' 2
    set_special_action_anim キャラ名 'モーション名' 3
    set_special_action_anim キャラ名 'モーション名' 4
    set_special_action_anim キャラ名 'モーション名' 5
    set_special_action_anim キャラ名 'モーション名' 6

    モーション名は、hiyori_m01.motion3.json などのフルネームでは動かないが
     .motion3.jsonを省略した hiyori_m01 で動く
    例: set_special_action_anim hiyori 'hiyori_m01' 1


    ZからVキーを特定のパラメータで使用したい場合指定します (省略可)
    末尾の数字は OFFの時 ONの時 対応キー(Zが1、Vが4)

    set_special_pose_param キャラ名 'Paramのパラメータ名' 0 1 1
    set_special_pose_param キャラ名 'Paramのパラメータ名' 0 1 2
    set_special_pose_param キャラ名 'Paramのパラメータ名' 0 1 3
    set_special_pose_param キャラ名 'Paramのパラメータ名' 0 1 4

    元からある下記指定パラメータを使用している場合は記述不要
    Zキー  ParamCheek
    Xキー  ParamTear
    Cキー  ParamRage
    Vキー  ParamHairFluffy 


    手を使用したい場合指定します、省略するとマウス操作しても微動するだけ
    末尾の数字は順に、初期の位置、最大値、マウスクリックした時になる値

    set_arm_l_param キャラ名 'ParamArmL' -10 10 0
    set_arm_r_param キャラ名 'ParamArmR' -10 10 0

    この場合、普段は-10に手があり、シフト+マウスクリックした時0の位置、マウスを上に移動で10に移動


    アイドリングモーションの設定
    この記述でモーションを設定すると、常に繰り返し再生されます

    set_idle_anim キャラ名 'アイドリングしたいモーションファイル名'

    使用モーションは.json形式、 .motion3.jsonを省略して記述、保存場所は motions フォルダ
    キー押しで、他のモーションを再生している時は止まり、終わるとまた始まる
    モーションファイル内にFaceRig使用パラメータがあると、FaceRigのトレースより優先される
    モーションの終わりで一瞬止まるので回転などで少し違和感がでる


    グループ分けしてある物をまとめて非表示に出来る設定

    set_part_opacity キャラ名 'Parts01ArmL' 0
    set_part_opacity キャラ名 'Parts01ArmR' 0
    set_part_opacity キャラ名 'Parts01ArmL02' 1
    set_part_opacity キャラ名 'Parts01ArmR02' 1

    末尾数字 0で非表示 1で表示 
    Live2Dモデラー上で非表示で書き出した場合、1にしても表示されない


    物理演算の設定がしてある髪などに追加で適用されます
    ・重力の設定
    末尾の2つの数字 X軸(左右) Y軸(上下)  
    基本は 0 -1  Y軸で-1なので下に向かって垂れる

    cubism30_set_gravity キャラ名 0 -1


    ・風の設定を使用する/しない
    末尾の文字  使用する true   使用しない false

    cubism30_enable_wind キャラ名 true


    ・風の向きや強さ設定
    末尾の3つの数字  X方向 Y方向 強度  数値は 0から6まで

    cubism30_set_wind_optons キャラ名 0 0 0
  • moc3形式モーション仕様

    2.1版mocは、キーが押されモーションが動いている最中に別のモーションキーを押すと割り込みが出来ます
    3. 版moc3は、モーションが動いている最中に別のモーションキーを押しても割り込めません

    つまり、モーションを使用し、時間経過で服や状態を変化させ、別モーションでストップし選択する方法が使えません

    mocの場合 モーションキーを押し続けると、押しているキーが割り込まれ続け最初の部分で止まり、離すと動き出す 
    moc3の場合 モーションキーを押し続けると、動きを繰り返し再生出来る


    cfg設定ファイルが無い場合
    01.motion3.json などが並び順(番号順)にQからYへ対応

    Z~Vのキーは下記デフォルト名で機能します
    Zキー ParamCheek
    Xキー ParamTear
    Cキー ParamRage
    Vキー ParamHairFluffy
  • 編集済: 6月 2018
    moc3でのバグ状況 2018/06/25

    ・FaceRigでの複数キャラ表示でキャラが消せないバグ

    ・パーツ切り替えでのパーツ消えバグ、位置飛び大きさ飛びバグ
     モーション作成でパーツ表示、配置&不透明度を使用し、
     書き出し時に、パーツ表示、配置&不透明度を書き出したモーションの場合
     FaceRigでそのモーションを使用するとパーツ表示指示したものが消えます
     また配置&不透明度の方は、モーション使用で位置が飛び大きさが変化し
     キャラが画面から消えたように見えます
     パーツ表示、配置&不透明度を使用しない、書き出さない事でキャラ消え、パーツ消えは防げます

    ・呼吸が動かないバグ
     moc3 形式でパラメータID名を PARAM_ANGLE_X 系にした場合
     呼吸 PARAM_BREATH が動かないバグがあります
     ParamAngleX 系での ParamBreath は正常に動作します

    ・モーションの記述バグ
     モーション指定は、.cfgファイルに従来書式で .motion3.jsonを省略した記述で今は動作します
     今は動作してますが、また突如変更される可能性が大きいです

    ・キー記述バグが修正された事への対応
     手の記述、ZからVキー指定のバグは修正され 使用しているパラメータID名を書けばよくなりました
     2018年3月から5月までの間、バグ対策で旧名にしていた場合、正常に直す必要があります

    ・新機能の使用
     物理演算の重力、風は記述すると今は機能します
     初期表示でのパーツ切り替え指定は今は機能しています
     どんな問題があるか不明、いつ仕様変更になるか不明なので使用は注意

    ・従来通りクリッピングは機能しているが、加算、または乗算との併用で表示が消える
     例:目でクリッピング使用の場合、乗算を使った半透明ハイライトが使えない

    ・モデル呼び出しでの表示位置、サイズの変化はバグではなく仕様でした
     モデル表示位置、サイズの扱いは moc と moc3 で異なります

    mocモデルの場合
    ・前回終了時にmocモデル表示の場合、次回起動で、FaceRig内座標は初期位置に戻る 
    ・cfgファイルにて呼び出し時の位置、大きさを指定、無指定だと 0 
    ・モデル選択画面でのサイズ、初期表示位置サイズとも、cfg指定したものになる

    moc3モデルの場合
    ・各モデルごとの呼び出し座標とサイズ、cfgファイル指定の座標とサイズがある
    ・モデル選択画面でのサイズはcfg指定したものになる
    ・各モデルごとにFaceRig終了時の表示位置が記録される
     複数表示でFaceRigを終了させるとマーク右モデルの位置とサイズが双方に記録される
    ・cfgファイルの位置、大きさ指定は、モデル選択画面で使われるだけ、無指定だと 0 
     
    使い方
     記録したいモデルを表示し保存したい位置とサイズに調整する、
     そのままFaceRigを終了させると、その位置とサイズがモデルに記録される

    注意
     複数モデル表示を使う場合、右下マークで一番右モデルの位置とサイズがマークにある全moc3モデルに記録される
     これにより、モデルによっては画面外位置に設定されてしまい、次回表示されてないように見える場合もある
     
    問題点
     ユーザが初期表示位置を調整出来る良い方式ですが、
     位置指定が重要な、顔と服に分けた2モデル合成用途、後付け別モデル手の使用などが困難になってます
  • moc3でのバグ?
    風の向きや強さ設定が効かない、数値を変えても変化ない

    末尾の3つの数字  X方向 Y方向 強度  数値は 0から6まで
    cubism30_set_wind_optons キャラ名 0 0 0
  • Cubism Editor 3. 版で作成し、2.1形式 moc で書き出す場合
    パラメータID名が ParamAngleX 系だとFaceRigで動きません
    ただ、cfg指定したパラメータは動きます

    moc3の場合だけパラメータ名の判別機能が動くようです
  • Cubism Editor 3. 版で作成し、3.形式 moc3 で書き出してFaceRigに入れたけど表示されない場合

    ・灰色エラー画面が出てFaceRigが止まる時は、cfg設定ファイルの記述が間違っている事が多い
    ・アバター選択したけどキャラが表示されない時は、初期表示位置が画面外で下の方にキャラがいる事が多い
    ・表示され使えるが、モーション使うとキャラやパーツが消える時はモーション書き出しを変える
  • 2018年7月4日のFaceRig更新
    moc3で PARAM_BREATH で動かなかった呼吸が動くようになりました。
  • Facerig 2018/07/04更新での機能追加
    moc  moc3での cc_キャラ名.cfg の記述内容 

    ZからVキーを特定のパラメータで使用したい場合指定します (省略可)
    Shift + ZからVキーをパラメータで使用したい場合指定します (未使用なら省略可)

    set_special_pose_param キャラ名 'パラメータ名' 0 1 1
    set_special_pose_param キャラ名 'パラメータ名' 0 1 2
    set_special_pose_param キャラ名 'パラメータ名' 0 1 3
    set_special_pose_param キャラ名 'パラメータ名' 0 1 4
    set_special_pose_param キャラ名 'パラメータ名' 0 1 5
    set_special_pose_param キャラ名 'パラメータ名' 0 1 6
    set_special_pose_param キャラ名 'パラメータ名' 0 1 7
    set_special_pose_param キャラ名 'パラメータ名' 0 1 8

    末尾の数字は OFFの時 ONの時 
    対応キー(1=Z、2=X、3=C、4=V、5=Shift +Z、6=Shift +X、7=Shift +C、8=Shift +V)
  • Cubism Editor 3. 版での書き出し仕様

    Live2D Cubism Editor 3. 版でmoc3ファイル書き出しの時につけた名前や相対パスが、
    書き出したファイル内に記述されますので、
    後からファイル名を変更するとキャラが表示されない、物理演算が動作しない事があります
    書き出しの時にしっかりキャラ名(英文字)をつけて書き出しましょう

    変更するなら、ファイル内の名前や相対パスも書き換えましょう
  • 編集済: 12月 2018
    FaceRig設定の自動保存にチェックで
    moc3での初期表示位置、初期サイズが保存されます
    チェックが無いと毎回戻ります

    FaceRig公式提供のワークショップに乗っている、このmoc3モデルで初期位置大きさが保存出来ない原因は
    ファイル名不統一が原因
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1469136588
  • FaceRigでLive2D moc3使用、記述、書式は全て正しいのに
    FaceRigでキーを押しても一部特定のモーションが動かない事がありました

    原因は
    動かないモーションの .motion3.jsonをメモ帳で開いて
    中に書かれている "Duration" の値が 整数 で書かれていると
    FaceRigでは動かないようです、(Live2DViewerでは動く)
    これは時間ぴったりのモーションだと整数になるようです

    対策は
    "Duration": の後の数字に、少数点と0を追加するだけで良いです
    "Duration": 4, なら "Duration": 4.0, に直すと動きます
  • 編集済: 12月 2018
    2018/12/19時点で、FaceRigでの書式やバグは変わりなし
  • moc3形式にて、
    FaceRig録画で記録したキー押しモーションが
    再生(書き出し時)に違うモーションに置き換わるバグがあるようです
    やってみたら変わったり、一週目だけ正常だったり規則性が不明
    録画時はcfg記述通り動き、再生時は並び順再生ぽいです

    moc形式では正常でした
  • FacerigでQからYキーでのモーションの再生が違うものに入れ替わる
    http://forum.live2d.com/discussion/1311

    これが現在もあり、FaceRig機能の録画を使い、
    キー押しモーション使用した動画作りが思ったように出来ないようです

    規則性が不明なので誰かが規則性を解明するか、バグが直るまでmoc3形式では諦めるしかなさそうです
    moc形式では正常に機能するようです
  • moc形式(2.1版)と、moc3形式(3.2版)の機能の違い 2018年12月の時点

    基本的な動作は同じ、互換性がないのでファイル共用が出来ない
    moc3形式は新機能グルー(関節繋ぎ)、スキニング(うなぎ髪)が使えるだけ
    2018年12月の時点で今の所、完成品での差がうなぎ髪揺れ位しか無い、
    負荷が増えた分少し重くなる、初期表示やモーションの仕様に違いがある

    moc3形式は、FaceRig録画で記録したモーションがうまく再生されないバグ、
    特定のモーションが機能しないなど多数のバグがある
    moc3形式の、3.3版対応でバグが出るかもしれない、cfgファイル書式が変わるかもしれない
    moc3形式は、あまり積極的にサポートしてない、3.3版対応は放置予定

    今まで、FaceRig社、Live2D社ともに細かい個別サポートはしていない
    Live2Dコミュニティでの有志サポートも3.3版は無い予定
    仕事で顧客に納品した場合、仕様が変わるごとに面倒をみないといけない
    バグや書式解読など全て自力で問題解決しないといけない

    moc形式は、見捨てられているので仕様、書式が変わらず安定している
    作成方法など確定している、新機能が無いので少し軽い、バグが判明している
    FaceRigで使える機能は正常に動作している
  • 2019/01/10時点では、
    live2D Cubism3.3での、そのままmoc3出力だと表示されない

    こうなります
    http://forum.live2d.com/discussion/1442
  • Live2D 3.3使用で SDK3.3 の設定で書き出し、モデルが表示されず
    書き出しの時、SDK3.0 の設定でモデルが表示される
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