質問は基本的に1スレッドにつき1つの内容でお願いします。

お問い合わせの際は下記の情報を明記をお願いいたします。

▼ソフトウェアに関するご質問の場合

・【問題が発生したソフトウェア名とバージョン】(例:Cubism Editor 3.1.02、Euclid Editor 1.2.0 など)
・【ご利用のPC環境】例:Windows10、macOS HighSierra など
・【グラフィックボード】例:GeForce GTX 950M など
・【メモリ】例:8GB
・【原画(イラスト)を制作したソフトウェア】例:Photoshop , CLIP STUDIO , SAI など
・【問い合わせ内容がわかるスクリーンショットまたは動画】

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▼SDKに関するご質問の場合

・現象の再現を行い検証させていただきますので、再現する最小のプロジェクトのご提供か、再現するまでの手順
・使用したSDKのバージョン

Euclid (Staff)

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コメント

  • ちょこ様: 詳細な説明ありがとうございます。 ①に関して、2つのメッシュに共通のパスを使いたいとのことですが、 複数のアートメッシュを選択した状態で パス編集ツールからパスを作成すると 選択したメッシュに共通のパスを作成することができます。 ②に関してで…
  • ご質問ありがとうございます。 ご不便をおかけしており誠に申し訳ございません。 現状のEuclidでは Cubismのように複数のメッシュに頂点の追加する機能はありません。 『全体の調整(アウトライン、色、ともに変更したいこと)』とは『アートメッシュを編集』からメ…
  • Q、(x=-90,y=0)全体的にアートメッシュを組むのは可能ですか? A、はい、可能です。 サンプルのゆうくんの素材が(x=0,y=0)と、(x=-90,y=0)で分かれているのは、 これはなぜかというと、 ゆうくんの「横髪」などは、(x=-90,y=0)の原画をそのままを使用した…
  • 想瑠にゃん 様: ご質問ありがとうございます。 ページ上部に記載しておりますが、 ユーザの検索性向上のため、 質問は基本的に1スレッドにつき1つの内容でお願いしております。 上記の質問に関してですが、それぞれ別のスレッドを作成していただくことは可能でしょ…
  • メッシュジェネレータでは、「Symmetry」「Pair」設定後、 自動メッシュ割り設定を行う必要があります。 また、シンメトリやペアにする必要のない素材は、 シンメトリ、ペア設定をする必要はございません。
  • sccdhyt 様: 以下の2点を確認していただいてもよろしいでしょうか? ●確認事項1 購入した製品のライセンスはしておらず、現在もトライアルのライセンスのみ登録されていますか? ●確認事項2 次のフォルダがありますか? C:\ProgramData\Reprise\cybernoids\live2…
  • Live2D では Unity用のEuclid SDK を提供しています。 VRchat側でそれを用いてEuclidモデルの表示対応がなされれば、 使用できるようになることは考えられますが、 現状、VRchatでEuclidモデルを使用することはできません。
  • お問い合わせありがとうございます。 通常トライアルの使用の場合、 ライセンスの状態は ”Trialは〇日に失効します” と表示されます。 Euclid Launcer起動時に インターネットへの接続が途切れている場合、 ライセンスの状態が無効と表示される場合がございます。 …
  • 物理点(3Dポイント)は基本的に物理演算機能を使用するために作成されるものとなっております。 サンプルハルでは、一度、物理点を作成したあとに、 アニメーション作成時に、物理演算の調整のため物理点の位置の再調整を行ったため、 軸と物理点でずれているものが…
  • >>軸設定後、形を整えようと試みましたが >>キーを打っていない補間のフレームの時に形状が壊れます。 補間時に意図しない形で形状が壊れてしまう場合は以下の原因が考えられます。 ①補間に悪影響を与えるキーフォームが登録されている。 サンプルハルでは楕円補…
  • ちよこ 様: >>完成形のようにきれいに前髪が降りるようにしたいのですが >>良い方法がありましたら教えてください。 サンプルハルでは Y=90 での髪のメッシュ形状を円形になるようにすることで、 きれいに前髪が降りるように作成しております。 詳細に関しては…
  • ちょこ 様: ご指摘ありがとうございます。 グローバルでのキーを打つ時の挙動は マッピングエリアでのキーを打つ時の挙動 と同様な挙動をするようになっております。 そのため、 現状グローバルでのキーが打たれる対象は マッピングパレットで”チェックが付いてい…
  • キーフォームの形状に使われるキーフォームの厳密な定義としましては、 『アートメッシュに紐づくパラメータのうちの ベース値を含まないパラメータの全ての組み合わせのキーフォームの矯正 とベースキー(全てがベース値のキー)のキーフォーム』 になります。 例…
  • じべた様 返信が遅れてしまい申し訳ございません。 基底キーの定義を厳密に述べると ”あるキーフォームの形状の決定に使われるキーフォームのキー” となります。 例をあげますと ④に紐づくキーフォームは {① + ② + ③ の形状を組み合わせた(足し合わせた)もの}…
  • じべた様: ご指摘ありがとうございます。 「全てがベースキー値になるキーを”基底キー”と呼びます。」 ではなく、 「全てがベースキー値になるキーを”ベースキー”と呼びます。」 が正しい説明となります。 ご指摘いただいた通り、マニュアルに不備がありましたため…
  • はい、Euclid Editor 1.3で作成されたモデルは Euclid SDK 1.3.0形式のみの対応となっております。
  • お問い合わせありがとうございます。 Euclid Editor 1.3.0.10からの新機能追加に伴って、 モデルを表示するためのアルゴリズムに大きな変更があったため、 SDK 1.3.0以前の形式の書き出しはできなくなっております。 SDK1.2.0を使用されたい場合は、Euclid Editor 1.…
  • > 正面顔を3Dモードで見たとき、真横から見ると垂直じゃなく少し傾いています。 > 垂直に直すにはどこを弄ればいいですか? 原因は、接続設定で指定したジョイントが傾いているからだと思います。 接続設定では、まっすぐ上を向いているジョイントを指定しなく…
  • > ・レイヤー分けの際のコツや注意点などあったら教えてほしいです。 レイヤー分けはどんな動きをするのかを事前に想定する必要があり、とても難しいところです。 Cubismと違う点は、「広い範囲で大きく動く」ことです。 ポイントとしては、動かすときに前後が入れ…
  • > ・「fuka」のpsdを見るとかなり多くレイヤー分けされていましたが、3Dビューでとなるとあのくらいは分けた方がいいのでしょうか?(目の中の光とか髪の光の線や粒等) 時間を掛けられるなら基本的には分けていたほうが良いです。 風花は少し分けすぎな気がしますが…
  • > ・正面と横顔のpsdを入れて、メッシュを割り振ったあと、正面はそのままでいいとして、横顔はどのように設定していけばいいのですか? 風花と同じような作りにするのであれば、正面はX=-90から90の範囲でパラメータを割り振っているかと思います。 横顔は真横か…
  • > ・パラメータが最初はX,Yしかないのですが、そこかどうやってサンプルっデータのように360°回転するパラメータを作れるのですか? XYの2つのパラメータから作る仕組みとしては、 モデルの周囲から横方向(X)に-180°から180°、縦方向(Y)を-90°から90°動いてモデル…
  • > 「fuka」のpsdとfbxデータを使って1から1モーション作ろうとしているのですが、かなり最初の段階で躓いています。 > ・「fuka」のbaseモデルを入れてからのキャンバス設定と接続設定で弄るのはあくまで大きさと座標のみで描画順には関係してこないんですか? …
  • ■メッシュ割りのコツについて メッシュ割りを手作業で行うコツとしましては、 「テクスチャの輪郭線状に頂点を打ち、それの外側と内側を挟むように頂点を配置する」のがオススメです。 制作作業では、「ベンドパス」を使ってアートメッシュを変形させることが多くな…
  • ■メッシュジェネレータについて メッシュジェネレータでペア/シンメトリ設定を利用するには、 PSDレイヤーの絵(テクスチャ)を左右対称で作成してあることが前提となります。 まず、メッシュジェネレータで行う流れを簡単に述べると (1) 「ペア/シンメトリ設定」画…
  • PSDをインポートしてからの流れについて改めて説明させて頂きます。 PSDをインポートして次に行う作業は、アートメッシュを作成することです。 アートメッシュを作成する方法は、2つあります。 [作成]メニュー→[アートメッシュ]をクリックし、『メッシュエディタ』か…
  • ご質問ありがとうございます。 マニュアルをご確認頂いた上で分かりづらいとのことで、申し訳ございません。 はじめての方でも分かりやすいように内容へ改善に努めてまいります。 おっしゃる通り、エディタで使われる独自の用語も多いので、 用語の解説がまとまった…
  • ご質問ありがとうございます。 基本操作マニュアルの個別のページについてはご覧頂けましたでしょうか? (既に確認済みでしたら申し訳ありません) メッシュジェネレータ http://docs.live2d.com/euclid-editor-manual/modeling-feature-meshgenerator/ 自動メッシ…