質問は基本的に1スレッドにつき1つの内容でお願いします。

お問い合わせの際は下記の情報を明記をお願いいたします。

▼ソフトウェアに関するご質問の場合

・【問題が発生したソフトウェア名とバージョン】(例:Cubism Editor 3.1.02、Euclid Editor 1.2.0 など)
・【ご利用のPC環境】例:Windows10、macOS HighSierra など
・【機種名】:MacBookPro 2017 など
・【グラフィックボード】例:GeForce GTX 950M など
・【メモリ】例:8GB
・【原画(イラスト)を制作したソフトウェア】例:Photoshop , CLIP STUDIO , SAI など
・【問い合わせ内容がわかるスクリーンショットまたは動画】例:パーツの表示状態など、お問い合わせ内容がわかる画像をご用意ください

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▼SDKに関するご質問の場合

・現象の再現を行い検証させていただきますので、再現する最小のプロジェクトのご提供か、再現するまでの手順
・使用したSDKのバージョン

設定した物理演算のアニメーションベイクが反映されない。

モデラーで設定した物理演算設定をアニメーターで「物理演算のアニメーションベイク」で反映しましたが
設定どおりのモーションが反映されません。

主にスキニングを適用した部位となります。
振り子の先端が十分に揺れるまでモーションが進んだ部分を「ワークエリア」しておりますが、設定と異なるベイクとなります。


キーフレームの挿入方式は
「自動的に最適なカーブを作る」
「毎フレームにキーを打つ」
どちらの反映でも設定と異なります。


また、物理演算の設定が多すぎたかもしれないので減らしてみた後にベイクをしてみましたが結果は同じでした。

ご回答、何卒よろしくおねがいします。
必要であればファイル等、提出いたします。

モデルの制作目的はゲームモデルではなく、動画制作となります。

■利用環境
・Cubism Editor (3.2.00)
・Windows 10 Home
・Intel(R) Core(TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz 4.00GHz
・メモリ 16.0GB
・グラフィックボード NVDIA Geforce GTX 1080

コメント

  • BURAI_VC2008 様


    この度はご質問誠にありがとうございます。
    Live2Dスタッフのenokoでございます。
    この度はご不便をおかけしており申し訳ありません。

    具体的にどのような部分が設定と異なるのか、問題の発生箇所について詳しくご教示いただけますでしょうか。
    (物理演算設定エディタでの動きとアニメーションにベイクされた動きが違う など )

    なお、可能であればモデルとアニメーション(ベイク前後)のデータをDMにてお送りいただけますでしょうか。
    DMの送信方法は以下の通りとなります。

    ・DMの送信手順
     この返信の投稿者名[enoko(staff)]をクリックします。
     開いたプロフィール画面右上の[メッセージ]をクリックします。
     [新しい会話を開始]が開きますので、アイコン[Attach file]をクリックしログファイルを選択します。
     [会話を開始する]をクリックし、ご送信ください。

    何卒宜しくお願い申し上げます。
  • BURAI_VC2008 様

    Live2Dスタッフのenokoでございます。
    お待たせいたしました。
    問題の現象について、以下の通り回答いたします。

    本件につきましては今後のリリース時に修正対応予定の問題が含まれております。
    ご不便をおかけして誠に申し訳ありません。

    現状の回避策は以下のとおりです。
    ・インスペクタパレットにて、フレームレートを15fpsにする
    ・シーン全体のキーフレームを選択し、間隔調整にて25パーセントにする
    ・アニメーションベイクを行う
    ・フレームレートおよびシーン全体の長さを元に戻す(今回のデータの場合はフレームレート60fps、間隔調整400%)

    大変お手数をおかけしますが、こちらをお試しいただけますでしょうか。
    今後共お引き立てのほど、宜しくお願い申し上げます。
  • BURAI_VC2008 様

    大変お待たせいたしました。
    お問い合わせについて、以下のとおりに回答いたします。

    データを拝見いたしましたが、
    物理演算の動きより体の動きが大きいために物理演算が適用されていないように見えているものとお見受けします。
    これを解決するには、物理演算の動き自体はベイクされていますので、
    アニメーター上でグラフエディタを操作し波形を増幅する、もしくは物理演算の設定で揺れを増幅させるといった方法が考えられます。

    もしこちらで解決できない場合はご連絡くださいませ。
    お手数おかけしますが、何卒宜しくお願い申し上げます。
  • enoko 様

    返信が遅れて大変申し訳ございませんでした。
    私用で確認が遅れておりました。

    ご回答の方ありがとうございます。回答内容について質問があるのですがよろしいでしょうか。
    原因について、すこし理解が及んでない状態となっております。


    >物理演算の動きより体の動きが大きいために物理演算が適用されていないように見えているものとお見受けします。
    「物理演算の動きより体の動きが大きい」の意味がよく理解できません。

    ・「物理演算の動き」とはModelerの物理演算・シーンブレンド設定画面の物理モデル設定の振り子を指すのでしょうか。
    ・「体の動き」とはパラメータのキーフレーム上の数値の振り幅(-10~+10)のことを指すのでしょうか。
    ・「物理演算の動きより体の動きが大きい」となぜ物理演算・シーンブレンド設定画面とベイクで結果が異なることになるのでしょうか。

    素人考えで申し訳ないのですが、物理演算・シーンブレンド設定画面で再生しているキーフレームをそのままベイクできると思っておりました。


    >アニメーター上でグラフエディタを操作し波形を増幅する、もしくは物理演算の設定で揺れを増幅させるといった方法が考えられます。
    なるべく手作業は避けたいので、他の解決方法はないでしょうか…。


    何卒宜しくお願い申し上げます。
  • BURAI_VC2008 様


    ご連絡誠にありがとうございます。
    Live2Dスタッフのenokoでございます。
    以下、回答いたします。

    >「物理演算の動き」とはModelerの物理演算・シーンブレンド設定画面の物理モデル設定の振り子を指すのでしょうか。
     パラメータによる動きのことです。

    >「体の動き」とはパラメータのキーフレーム上の数値の振り幅(-10~+10)のことを指すのでしょうか。
     見た目の動きのことです。

    >「物理演算の動きより体の動きが大きい」となぜ物理演算・シーンブレンド設定画面とベイクで結果が異なることになるのでしょうか。
    ベイクした結果波形の出力は確認できております。
    ですが、それが小さすぎて見た目としてはほぼ動いていないように見えることが考えられます。
    物理演算の出力の倍率を大きくすれば自動的に波形も大きくなる可能性がございます。
    固定のfpsで計算する仕様になりましたので、最新版の3.2.04にて物理演算の設定をご確認いただけますでしょうか。

    お手数をおかけしますが、何卒宜しくお願い申し上げます。
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