★お知らせ(2023/12/27)
いつもLive2D公式コミュニティをご利用いただき誠にありがとうございます。
本コミュニティは2023年12月27日 11:00をもって閉鎖いたしました。
今後の運営はすべて新Live2D公式クリエイターズフォーラムに移行します。
閉鎖に伴い、以下機能は利用不可となります。
・アカウントの新規作成
・トピック投稿、返信
たくさんのご利用誠にありがとうございました。
新Live2D公式クリエイターズフォーラムは以下バナーよりご利用いただけます。
なお、本コミュニティに投稿されたトピックはすべて残りますが、今後削除する可能性がございますので予めご了承ください。
閉鎖に関するお問い合わせにつきましてはLive2D公式クリエイターズフォーラムへご連絡ください。
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設定した物理演算のアニメーションベイクが反映されない。
モデラーで設定した物理演算設定をアニメーターで「物理演算のアニメーションベイク」で反映しましたが
設定どおりのモーションが反映されません。
主にスキニングを適用した部位となります。
振り子の先端が十分に揺れるまでモーションが進んだ部分を「ワークエリア」しておりますが、設定と異なるベイクとなります。
キーフレームの挿入方式は
「自動的に最適なカーブを作る」
「毎フレームにキーを打つ」
どちらの反映でも設定と異なります。
また、物理演算の設定が多すぎたかもしれないので減らしてみた後にベイクをしてみましたが結果は同じでした。
ご回答、何卒よろしくおねがいします。
必要であればファイル等、提出いたします。
モデルの制作目的はゲームモデルではなく、動画制作となります。
■利用環境
・Cubism Editor (3.2.00)
・Windows 10 Home
・Intel(R) Core(TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz 4.00GHz
・メモリ 16.0GB
・グラフィックボード NVDIA Geforce GTX 1080
設定どおりのモーションが反映されません。
主にスキニングを適用した部位となります。
振り子の先端が十分に揺れるまでモーションが進んだ部分を「ワークエリア」しておりますが、設定と異なるベイクとなります。
キーフレームの挿入方式は
「自動的に最適なカーブを作る」
「毎フレームにキーを打つ」
どちらの反映でも設定と異なります。
また、物理演算の設定が多すぎたかもしれないので減らしてみた後にベイクをしてみましたが結果は同じでした。
ご回答、何卒よろしくおねがいします。
必要であればファイル等、提出いたします。
モデルの制作目的はゲームモデルではなく、動画制作となります。
■利用環境
・Cubism Editor (3.2.00)
・Windows 10 Home
・Intel(R) Core(TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz 4.00GHz
・メモリ 16.0GB
・グラフィックボード NVDIA Geforce GTX 1080
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コメント
この度はご質問誠にありがとうございます。
Live2Dスタッフのenokoでございます。
この度はご不便をおかけしており申し訳ありません。
具体的にどのような部分が設定と異なるのか、問題の発生箇所について詳しくご教示いただけますでしょうか。
(物理演算設定エディタでの動きとアニメーションにベイクされた動きが違う など )
なお、可能であればモデルとアニメーション(ベイク前後)のデータをDMにてお送りいただけますでしょうか。
DMの送信方法は以下の通りとなります。
・DMの送信手順
この返信の投稿者名[enoko(staff)]をクリックします。
開いたプロフィール画面右上の[メッセージ]をクリックします。
[新しい会話を開始]が開きますので、アイコン[Attach file]をクリックしログファイルを選択します。
[会話を開始する]をクリックし、ご送信ください。
何卒宜しくお願い申し上げます。
Live2Dスタッフのenokoでございます。
お待たせいたしました。
問題の現象について、以下の通り回答いたします。
本件につきましては今後のリリース時に修正対応予定の問題が含まれております。
ご不便をおかけして誠に申し訳ありません。
現状の回避策は以下のとおりです。
・インスペクタパレットにて、フレームレートを15fpsにする
・シーン全体のキーフレームを選択し、間隔調整にて25パーセントにする
・アニメーションベイクを行う
・フレームレートおよびシーン全体の長さを元に戻す(今回のデータの場合はフレームレート60fps、間隔調整400%)
大変お手数をおかけしますが、こちらをお試しいただけますでしょうか。
今後共お引き立てのほど、宜しくお願い申し上げます。
大変お待たせいたしました。
お問い合わせについて、以下のとおりに回答いたします。
データを拝見いたしましたが、
物理演算の動きより体の動きが大きいために物理演算が適用されていないように見えているものとお見受けします。
これを解決するには、物理演算の動き自体はベイクされていますので、
アニメーター上でグラフエディタを操作し波形を増幅する、もしくは物理演算の設定で揺れを増幅させるといった方法が考えられます。
もしこちらで解決できない場合はご連絡くださいませ。
お手数おかけしますが、何卒宜しくお願い申し上げます。
返信が遅れて大変申し訳ございませんでした。
私用で確認が遅れておりました。
ご回答の方ありがとうございます。回答内容について質問があるのですがよろしいでしょうか。
原因について、すこし理解が及んでない状態となっております。
>物理演算の動きより体の動きが大きいために物理演算が適用されていないように見えているものとお見受けします。
「物理演算の動きより体の動きが大きい」の意味がよく理解できません。
・「物理演算の動き」とはModelerの物理演算・シーンブレンド設定画面の物理モデル設定の振り子を指すのでしょうか。
・「体の動き」とはパラメータのキーフレーム上の数値の振り幅(-10~+10)のことを指すのでしょうか。
・「物理演算の動きより体の動きが大きい」となぜ物理演算・シーンブレンド設定画面とベイクで結果が異なることになるのでしょうか。
素人考えで申し訳ないのですが、物理演算・シーンブレンド設定画面で再生しているキーフレームをそのままベイクできると思っておりました。
>アニメーター上でグラフエディタを操作し波形を増幅する、もしくは物理演算の設定で揺れを増幅させるといった方法が考えられます。
なるべく手作業は避けたいので、他の解決方法はないでしょうか…。
何卒宜しくお願い申し上げます。
ご連絡誠にありがとうございます。
Live2Dスタッフのenokoでございます。
以下、回答いたします。
>「物理演算の動き」とはModelerの物理演算・シーンブレンド設定画面の物理モデル設定の振り子を指すのでしょうか。
パラメータによる動きのことです。
>「体の動き」とはパラメータのキーフレーム上の数値の振り幅(-10~+10)のことを指すのでしょうか。
見た目の動きのことです。
>「物理演算の動きより体の動きが大きい」となぜ物理演算・シーンブレンド設定画面とベイクで結果が異なることになるのでしょうか。
ベイクした結果波形の出力は確認できております。
ですが、それが小さすぎて見た目としてはほぼ動いていないように見えることが考えられます。
物理演算の出力の倍率を大きくすれば自動的に波形も大きくなる可能性がございます。
固定のfpsで計算する仕様になりましたので、最新版の3.2.04にて物理演算の設定をご確認いただけますでしょうか。
お手数をおかけしますが、何卒宜しくお願い申し上げます。
物理演算のアニメーションベイクについて再度問題が発生したため、質問をさせていただきました。
以前のファイルとは別のものとなります。
問題は以前と同様で
「Modelerで設定した物理演算設定をAnimatorで[物理演算のアニメーションベイク]で反映しましたが、設定どおりのモーションが反映されません。」
というものです。
主にスキニングを適用した部位が、Modelerの物理演算設定とベイク後のAnimatorで異なります。
キーフレームの挿入方式は「自動的に最適なカーブを作る」です。
https://docs.live2d.com/cubism-editor-manual/physical-operation-setting/
上記URLのページを参考にし、
Modelerの物理演算設定の計算FPSを「60」、AnimatorのシーンのFPSを「60」と合わせましたが、ベイクの結果が異なっております。
印象としてはベイク後のモーションが大きすぎるようです。
モデルの制作目的はゲームモデルではなく、動画制作となります。
ご回答、何卒よろしくおねがいします。成人向けのため、必要であればファイル等提出いたします。
■利用環境
・Cubism Editor (4.0.02)
・SDK不可 / Cubism4.0
・Windows 10 Home
・Intel(R) Core(TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz 4.00GHz
・メモリ 16.0GB
・グラフィックボード NVDIA Geforce GTX 1080
いつもお世話になっております。
Live2Dスタッフでございます。
ご不便をおかけしており誠に申し訳ございません。
検証のため、モデルデータをお送りいただけますでしょうか。
何卒よろしくお願い申し上げます。
・DMの送信手順
この返信の投稿者名[enoko(staff)]をクリックします。
開いたプロフィール画面右上の[メッセージ]をクリックします。
[新しい会話を開始]が開きますので、アイコン[Attach file]をクリックしログファイルを選択します。
[会話を開始する]をクリックし、ご送信ください。
よろしくお願いいたします。
ファイルをお送りくださりありがとうございました。
お待たせしてしまい誠に申し訳ございません。
アニメーションベイクの結果は確かに一部問題がございました。
こちらは今後順次修正対応していまいります。
なお、出力の抑制には影響ではなく倍率で制御くださいませ。
影響でコントロールするのは物理演算の複数のパラメーターを関連させるときに使用することを想定しております。
影響をすべて100%にすることで想定通りのベイクが可能になります。
ご不便をおかけし誠に申し訳ございません。
お手数をおかけしますが、何卒よろしくお願い申し上げます。
影響度ではなく、倍率で指定し直したところ、正常にアニメーションベイクは反映されました。
以下に変更例を記載させていただきます。
======================================
■変更前
①影響度20%
倍率10.0
②影響度15%
倍率10.0
③影響度0%
倍率10.0
■変更後
①影響度100%
倍率2.0
…影響度を5倍にしたので倍率を1/5倍
②影響度100%
倍率1.5
…影響度を6.6666倍にしたので倍率を1/6.6666倍
③影響度100%
倍率0.0
…影響度0%のみ例外とし、倍率を一律0.0にする
======================================
この度は大変お手数おかけしました。
ありがとうございます!
上記の影響度、倍率は出力タブの入力値です。