質問は基本的に1スレッドにつき1つの内容でお願いします。

お問い合わせの際は下記の情報を明記をお願いいたします。

▼ソフトウェアに関するご質問の場合

・【問題が発生したソフトウェア名とバージョン】(例:Cubism Editor 3.1.02、Euclid Editor 1.2.0 など)
・【ご利用のPC環境】例:Windows10、macOS HighSierra など
・【グラフィックボード】例:GeForce GTX 950M など
・【メモリ】例:8GB
・【原画(イラスト)を制作したソフトウェア】例:Photoshop , CLIP STUDIO , SAI など
・【問い合わせ内容がわかるスクリーンショットまたは動画】

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▼SDKに関するご質問の場合

・現象の再現を行い検証させていただきますので、再現する最小のプロジェクトのご提供か、再現するまでの手順
・使用したSDKのバージョン

テクスチャステージステートの設定について

DirectXにて、3D空間に以下のオブジェクトを描画しています。
・2Dのテクスチャ
・3Dモデル
・3Dポリゴン
・Live2D(2D描画、ソースコードはウェブのマニュアルを参照)

ここで、2Dモデルにテクスチャを貼ってアルファ値を入れて透過処理をしていました。
ですが、Live2Dモデルを一緒に描画するとアルファ値が1フレーム目だけ適用され、2フレーム目以降は適用されません。
レンダラーステート、テクスチャステージステートの設定は(Live2DのDrawを処理しないと適用されるので)間違ってないです。
Live2D内で描画関係の設定を変更されたままになっているのでしょうか?

コメント

  • kiki_merissa 様

    上記、お問合せに関してですが、DirectXのSDKは、Live2Dの描画により内部で状態の変更を行います。
    現状、Live2Dの描画後には状態を戻す処理をしておりませんので
    アプリ側でLive2Dの描画前に事前に状態を保持しておきLive2D描画後に復元するか、
    アプリ側の描画前に明示的に必要な状態になるよう設定をしていただく必要があります。

    SDK内部で変更している具体的なステートは下記になります。
    ・SetSamplerState()
       Stage 0~1
       D3DSAMP_MINFILTER
       D3DSAMP_MAGFILTER
       D3DSAMP_MIPFILTER
       D3DSAMP_MAXANISOTROPY
    ・SetTexture
       Stage 0~1
    ・SetRenderState()
       D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE
       D3DRS_SRCBLENDALPHA
       D3DRS_DESTBLENDALPHA
       D3DRS_SRCBLEND
       D3DRS_DESTBLEND
       D3DRS_CULLMODE
  • satok様
    ありがとうございます
    早速試してみます!
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