FaceRig用の手、腕の作り方

Live2D基本構成と同じで使えますが、ひじや手先が動くとさらに良い感じです

・平面可動タイプ
体、二の腕、腕の3部品を使い、パラメータ変化で手の位置を変えて動かす方式 

・パーツ切り替え多表示タイプ
パラメータを5から7分割し、それぞれ異なる形状の手を切り替え表示する方法
分割範囲内で微動する



可動方法

・マウス可動
通常の利用方法、マウスボタン押し上下移動で手が動きます

・モーションでの可動
キー押し、モーションにて一定の手の動きをさせます

・左右移動での可動
マウス操作で手が動かせますが、話ながら手を操作するのは大変なようであまり利用されません
FaceRigにはカメラ前での左右移動で動くパラメータがあります(体左右傾けパラメータ)
このパラメータを利用し、カメラ前で左右に揺れるだけで手を動かします

コメント

  • ・平面、マウス可動方式
    体、二の腕、腕 の3部品 5パーツを作る


    図のように回転デフォーマを親子関係で配置


    肩部分1 肩の上げ下げ、寄り引きを担当 (省略可) 


    肩部分2 肩の回転を担当 肩のパーツをこれの子にする


    ひじ部分 ひじの回転を担当 ひじや手のパーツをこれの子にする


    マウスで動くパラメータの使い方
    ID PARAM_ARM_L 範囲 10 0 -10 基本 -10
    ID PARAM_ARM_R 範囲 10 0 -10 基本 -10
    -10の点 手を下げた位置、 0の点 腕を組んだ位置、 10の点 手を顔の前に上げている位置

    それぞれの点で各関節の回転デフォーマを回して手の位置を設定します
    sevena7a
  • 回転の動きで関節部分が変に見えます
    そこで、影やしわ線を別パーツで作り重ねると良いです


    パーツなし


    パーツあり
  • edited 02/11
    手を物理演算で揺らす手法
    操作で手を動かす事とは別に、体や顔の動きで手を物理演算で微動させる手法です
    操作しなくても自然に手が微動するのでキャラが生き生きします

    肩、肘、手首の回転デフォーマ中心位置と同じ位置に、
    手を物理演算で揺らす用回転デフォーマを設置、手揺れパラメータと関係させる

    腕揺れL PARAM_ARM_L_SWING  0 -1 1
    腕揺れR PARAM_ARM_R_SWING  0 -1 1
    手揺れL PARAM_HAND_L_SWING  0 -1 1
    手揺れR PARAM_HAND_R_SWING  0 -1 1

    物理演算設定例






  • マウス操作で動くパラメータの使い方

    手の仕様例
    -10の点 手を下げた位置、 0の点 腕を組んだ位置、 10の点 手を顔の前に上げている位置

    モデル作りでの値
    ID  PARAM_ARM_L  範囲 -10 ~ 0 ~ 10  基本 -10  キャラの左手
    ID  PARAM_ARM_R  範囲 -10 ~ 0 ~ 10  基本 -10  キャラの右手

    .cfgファイルの記述
    set_arm_l_param キャラ名 'PARAM_ARM_L' -10 10 -10
    set_arm_r_param キャラ名 'PARAM_ARM_R' -10 10 -10

    末尾数値の意味
    最初の数字、FaceRigでの通常位置、基本の値とは無関係に何もしてない時この数値の位置になる
    真ん中の数字、マウス上移動で向かう数値、この数値を5にすると-10から5までしか動かなくなる、-10にすると動かない  
    後ろの数字、クリックした時向かう数値、マウスボタン押しで最初の数字の位置からこの数字の位置へやや遅く移動する

    動作
    なにもしていない時は手を下げた位置、最初の数字での位置
    マウスボタン押しでこの場合変化なし
    マウス上移動で手が上がる
Sign In or Register to comment.