質問は基本的に1スレッドにつき1つの内容でお願いします。

お問い合わせの際は下記の情報を明記をお願いいたします。

▼ソフトウェアに関するご質問の場合

・【問題が発生したソフトウェア名とバージョン】(例:Cubism Editor 3.1.02、Euclid Editor 1.2.0 など)
・【ご利用のPC環境】例:Windows10、macOS HighSierra など
・【グラフィックボード】例:GeForce GTX 950M など
・【メモリ】例:8GB
・【原画(イラスト)を制作したソフトウェア】例:Photoshop , CLIP STUDIO , SAI など
・【問い合わせ内容がわかるスクリーンショットまたは動画】

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▼SDKに関するご質問の場合

・現象の再現を行い検証させていただきますので、再現する最小のプロジェクトのご提供か、再現するまでの手順
・使用したSDKのバージョン

物理演算の適用方法

物理演算の正式実装、ありがとうございます。
さっそく組込んでみようと思うのですが、物理演算はモデルファイルであるcmo3に組込まれるんですよね?
物理演算が設定されたcmo3を使えば、Animator内でのアニメーションにも物理演算での髪揺れ等が適用されるのでしょうか?
そしてUnity上でアニメーションさせる際、今までの設定に加えて更に何か設定が必要なのでしょうか?
その辺りをマニュアルかチュートリアルに書いて頂けるとありがたいです。

コメント

  • @sasakiSG さん

    誠に申し訳ありませんが、Cubism3.0のAnimator上での物理演算適用はまだ実装しておりません。
    現在、Animatorでの物理演算の仕様(Animatorでどう適用するべきか等)を慎重に検討している段階です。
    物理演算適用の実装まで今しばらくお待ちいただきますようお願い申し上げます。

    また、SDKへの適用ですが、物理演算のために他に必要な設定はございません。
    3.0.11以降のCubism3.0で書き出した組み込み用モデルデータであれば、従来通りUnityにインポートするだけでPrefabに適用されます。
    ただし、物理演算に対応したSDKバージョンはR4以降となりますのでご注意ください。
    インポート後は、シーン実行中に(アニメーションを再生させるなどで)パラメータの値を変化させると物理演算による揺れが適用されます。
  • Animatorでの実装は検討中とのこと了解しました。
    SDKではR4にすればOKなのですね。
    揺れのテストは当面、Unity上で確かめようと思います。
    ありがとうございました。
  • Cubism3.0 3.0.13で書き出したモデルを、SDK R4をインポートしたプロジェクトで実行しましたが
    アニメーションは動いているのに、物理演算を設定した髪は全く揺れませんでした
    moc3ファイル書き出し時にきちんとphysics3.jsonは書き出し、モデルと同じフォルダに入っています
    本当に何も設定せずに動くんですか?
  • SDK R3時にモデルをインポートしてからSDK R4にアップデートしましたが、
    R4にアップデートしてからモデルを再インポートしてリインポートしたら物理演算が動きました。
    R4にアップデート後にインポートが必要だったのですね。お騒がせしました
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