★お知らせ(2023/12/27)
いつもLive2D公式コミュニティをご利用いただき誠にありがとうございます。
本コミュニティは2023年12月27日 11:00をもって閉鎖いたしました。
今後の運営はすべて新Live2D公式クリエイターズフォーラムに移行します。
閉鎖に伴い、以下機能は利用不可となります。
・アカウントの新規作成
・トピック投稿、返信
たくさんのご利用誠にありがとうございました。
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なお、本コミュニティに投稿されたトピックはすべて残りますが、今後削除する可能性がございますので予めご了承ください。
閉鎖に関するお問い合わせにつきましてはLive2D公式クリエイターズフォーラムへご連絡ください。
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物理演算の適用方法
物理演算の正式実装、ありがとうございます。
さっそく組込んでみようと思うのですが、物理演算はモデルファイルであるcmo3に組込まれるんですよね?
物理演算が設定されたcmo3を使えば、Animator内でのアニメーションにも物理演算での髪揺れ等が適用されるのでしょうか?
そしてUnity上でアニメーションさせる際、今までの設定に加えて更に何か設定が必要なのでしょうか?
その辺りをマニュアルかチュートリアルに書いて頂けるとありがたいです。
さっそく組込んでみようと思うのですが、物理演算はモデルファイルであるcmo3に組込まれるんですよね?
物理演算が設定されたcmo3を使えば、Animator内でのアニメーションにも物理演算での髪揺れ等が適用されるのでしょうか?
そしてUnity上でアニメーションさせる際、今までの設定に加えて更に何か設定が必要なのでしょうか?
その辺りをマニュアルかチュートリアルに書いて頂けるとありがたいです。
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コメント
誠に申し訳ありませんが、Cubism3.0のAnimator上での物理演算適用はまだ実装しておりません。
現在、Animatorでの物理演算の仕様(Animatorでどう適用するべきか等)を慎重に検討している段階です。
物理演算適用の実装まで今しばらくお待ちいただきますようお願い申し上げます。
また、SDKへの適用ですが、物理演算のために他に必要な設定はございません。
3.0.11以降のCubism3.0で書き出した組み込み用モデルデータであれば、従来通りUnityにインポートするだけでPrefabに適用されます。
ただし、物理演算に対応したSDKバージョンはR4以降となりますのでご注意ください。
インポート後は、シーン実行中に(アニメーションを再生させるなどで)パラメータの値を変化させると物理演算による揺れが適用されます。
SDKではR4にすればOKなのですね。
揺れのテストは当面、Unity上で確かめようと思います。
ありがとうございました。
アニメーションは動いているのに、物理演算を設定した髪は全く揺れませんでした
moc3ファイル書き出し時にきちんとphysics3.jsonは書き出し、モデルと同じフォルダに入っています
本当に何も設定せずに動くんですか?
R4にアップデートしてからモデルを再インポートしてリインポートしたら物理演算が動きました。
R4にアップデート後にインポートが必要だったのですね。お騒がせしました