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▼ソフトウェアに関するご質問の場合

・【問題が発生したソフトウェア名とバージョン】(例:Cubism Editor 3.1.02、Euclid Editor 1.2.0 など)
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・【グラフィックボード】例:GeForce GTX 950M など
・【メモリ】例:8GB
・【原画(イラスト)を制作したソフトウェア】例:Photoshop , CLIP STUDIO , SAI など
・【問い合わせ内容がわかるスクリーンショットまたは動画】

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・現象の再現を行い検証させていただきますので、再現する最小のプロジェクトのご提供か、再現するまでの手順
・使用したSDKのバージョン

Cubism Editor 3でのFaceRigモデル作成注意点

Cubism Editor 3 では初期パラメータIDが異なる為、新規作成した場合、
FaceRigでは動きません、また新機能グルーも反映されません

・パラメータIDを2.1版の大文字方式にする為、2.1でPSD入力してから3.0で作業すると良い
・グルーなど新機能は使わない

コメント

  • Cubism Editor 3のバージョンアップで モデルのIDを変換 機能がつきました
    どの作業段階でもパラメータIDの変換を完全に行えるようになりました
    sevena7a
  • Cubism Editor 3のバージョンアップで2.1用mtn書き出しが追加されました

    「組込み用ファイル書き出し」の中「モーションファイル書き出し」 
    「2.1形式として書き出し」チェックにてFaceRigで動きました
    記述がベタ書き出しになり見難く扱いにくくなってます

    位置、拡大など全検証をどなたかよろしくです
  • Cubism Editor 3のバージョンアップで第1弾の物理演算が追加されました
    2017/8/19現在の状態では新方式出力しかなく、physics3.json はFaceRigでは使えません
    名前を変えて入れてみた所、FaceRigがエラー落ちしました

    物理演算は従来通りLive2D2.1ビュアーでの作成がいいようです
  • Cubism Editor 3でのFaceRigモデル作成注意点まとめ 2017/8月現在

    ・モデル作成時にパラメータIDをLive2D2.1の大文字名に一括変換する 
    ・グルーなど新機能は使えないので作成で使わないようにする
    ・モーションファイルは作れるが3.0で追加されたカーブなどは反映されない
    ・物理演算ファイルは作れないので、2.1のLive2D Viewerで作成する
  • 作成で描画順が同一、並び順頼りの場合だけですが
    3.0作成でFaceRig使用の時、パーツ並び順が逆になり意図しない表示になります

    サンプルのひよりの場合、そのままだと目が表示されずになります
    目玉、白目などの描画順が650の同一で並び順頼りの為です

    描画順同一の並び順頼りは避けて、描画順はしっかり管理しましょう
  • edited 10月 2017
    3.0版での「物理演算設定の書き出し」は使えません

    Cubism Editor3.0版で「組込み用ファイル書き出し」の中の「物理演算設定の書き出し」を行うと
     .physics3.json ファイルが作られます。

    このファイルは2.1版と比べ名前も違いますが中身も違い、リネームしても互換性なく使えません。

    FaceRigに入れると
      .physics3.json だと 名前違いで使われない
      .physics.json にリネームすると FaceRigがエラーで起動しません。

    FaceRig用は2.1版のLive2D Viewerで作成すると良いです。
  • Cubism Editor 3.1 初期パラメータID ParamAngleX
    FaceRigでは動かない

    Cubism Editor 2.1 初期パラメータID PARAM_ANGLE_X
    FaceRigで正常に動く
  • Live2D 3.1版でのFaceRigモデル作成手順

    グルーなど新機能は使わないでモデル作成する、
    クリッピングは使用可
    3.1の物理演算は使えないので旧方式用に揺れを作成する

    パラメータのID名を Cubism Editor 2.1形式の大文字表記
    PARAM_ANGLE_X に変換する

    2.1形式のMOC形式で書き出す
    物理演算ファイルは 旧Viewerで作成する
  • Cubism Editor 3.1での作成注意点

    3.1版はPSDファイルを入れると2.1の時と異なり、全パーツの描画順が500になるようです。

    この為、慣れてないと並び順頼りでそのまま作成してしまい、2.1版形式出力で並びが反転、
    FaceRigで使えない(表の物が裏)状態となります、
    この場合、修正が大変(全パラメータ点での修正)です。

    PSDファイルを入れた後、パラメータ付けする前に全パーツに描画順設定をしましょう
    または、2.1版でPSD入力して3.1版へ取り込みも良いです、労力的にこちらが良いかも
  • Cubism Editor 3.1で作成し、パラメータID名を大文字 PARAM_○○へ変換
    組込み用ファイル書き出し  mocファイル書き出し(2.1用) にて統一した英字名のファイル名をつけ書き出す

    キャラ名.moc     Live2Dの「mocファイル書き出し(2.1用)」にて作られるファイル
    キャラ名.model.json  Live2Dの「mocファイル書き出し(2.1用)」にて作られるファイル

    cc_names_キャラ名.cfg  キャラの名前やFacerig画面での説明文が書いてあるもの  自分でTXT形式で作る 
    cc_キャラ名.cfg     初期表示位置、使用モーション、使用パラメータ初期値指定などが書いてあるもの  自分でTXT形式で作る

    ico_キャラ名.png    Facerigのキャラ選択画面で表示される画像  正方形のPNG形式で作る 500ドット位でよい 

    キャラ名.physics.json   物理演算ファイル 無くてもよい、 Live2Dビュアーで作る、あると綺麗に髪揺れ

    キャラ名.2048   テクスチャ画像が入っているフォルダ「mocファイル書き出し(2.1用)」にて作られる
    motions      自分で作り、モーションファイルを入れておくフォルダ

    これらファイルを同じ英字名のフォルダに入れ、FaceRig所定のディレクトリーに入れれば動きます。
  • edited 01/29
    FaceRigに入れて、動いた まではいいのですが、思い通りの表情をさせるのは難しいのが実情です。
    顔、体、手をもう少し工夫をすると良いです
    forum.live2d.com/discussion/937
    forum.live2d.com/discussion/569
  • FaceRig用、物理演算ファイルの作成しかた
    一通りFaceRig用ファイルが揃った状態で、Live2D 2.1版のLive2D Viewer を準備する

    ・Live2D Viewerを起動すると四角い枠が出ます、そこに キャラ名.moc をドラッグしドロップします
    ・表示された画面のメニューの プロジェクト サンプル 物理演算:髪揺れ を追加
    ・メニューのアニメーション 物理演算を有効にする にチェックをして有効にする
    ・髪揺れの前 横 後ろが入っているサンプルなので髪揺れだけで良いなら、名前付けて書き出しする
    ・追加したい揺れ(胸揺れ、リボン揺れなど)がある時は追加して設定します
    ・パラメータバーを動かして揺れ具合をみて数値を調整、出来たら名前付けて書き出しする
    ・派手すぎる大きめに揺れるぐらいがFaceRigでは普通に見えていいようです
  • Cubism Editor 3でのFaceRigモデル作成注意点まとめ 2018/3月現在

    2018/03/06 の更新でFaceRigが Cubism Editor 3版のファイル形式(moc3)に対応しました
    これにより、上記注意をしなくてもCubism Editor 3で作成できるようになりました。

    新パラメータID名(小文字混在)を自動判別で使えるようになった(ANGLE_X、Y、Zを見て判別)
    新旧混在での可動はしないと思われるので、新旧どちらかに統一すると良い
    Cubism Editor 3版の物理演算(physics3.json)も使えるようです
  • edited 03/06
    2018/03/07現在
    FaceRigが Cubism Editor 3版のファイル形式(moc3)に対応と言う事で、試した所
    ファイル入れてもキャラ選択に出ませんでした
    まだ思ったような対応には、なっていないようです

    FaceRigの書式はどうなのか
    従来通りクリッピングは使えるか
    グルーは使えるか
    新物理演算は使えるか
    新パラメータID名は使えるのか
  • edited 03/07
    2018/03/07現在
    検証や実験以外でCubism Editor 3版のファイル形式(moc3)は、まだ使用しないのが良いようです

    ・従来書式だと、アバター選択が3Dモデルの方に入ってしまう&エラー表示が出て表示されない
     つまりスチームにアップロードするとエラー表示で使えない
    ・標準アバターの所に入れるとキャラ表示されるが大きさや位置が変、うまく指定出来ない
    ・位置は変えられるが大きさが変えられない
    ・新パラメータID名でも動く
    ・新物理演算は機能するが動きがLive2DViewerの時と異なる
    ・グルー付きでも表示はされる
    ・従来通りクリッピングは機能しているが加算乗算との併用で表示が変になる
    ・moc3書き出し時の数値を変えると位置や大きさが変わるが、cfgとの関連が未解明
    ・3Dモデル分類の影響かZ~Vのキーが設定しても効かない、手が動かない
    Makakabi
  • edited 03/08
    2018/03/09
    Cubism Editor 3版のファイル形式(moc3)使用でのアバター選択、位置問題が直りました
    パラメータの動き、物理演算も正常に機能してます
    しかし、従来とは設定やファイル構成が異なるのと、その設定が発表されていないので
    利用にあたりモーションやキー、手の動きは使えません

    残る問題
    ・ファイル構成と設定書式が不明な事
    ・キャラ選択時、巨大表示になる
    ・クリッピングと加算、乗算の併用で表示が変になる
    ・キャラ表示サイズ指定が不明、moc3書き出し時の数値、cfgとの関連も不明
    ・Z~Vのキーは下記デフォルト名で機能しますが、cfgへ記述すると機能しない
     Zキー ParamCheek
     Xキー ParamTear
     Cキー ParamRage
     Vキー ParamHairFluffy
    ・手のパラメータはデフォルト名で反応しますがうまく動きません
     cfgへ従来書式で記述すると反応しない
    ・モーションは .motion3.json 形式で使い方が不明
  • 2018/03/10
    Cubism Editor 3 moc3形式のFaceRig cfg設定ファイルの書式がわかりました
    cfgへの記述は、従来方式でよく、旧パラメータ名で書かないと機能しないようです
    パラメータ名が新しいParamCheekでも、従来のPARAM_CHEEKで記述が必要
    手のパラメータも従来の PARAM_ARM_L 記述と数値で動きました
    独自パラメータID名の場合は未確認 

    モーションはまだ不明
    01.motion3.json などが並び順(番号順)にQからYへ対応して動くのは確認
    cfg設定しても機能しない、指定方法が不明
  • 2018/03/15
    Cubism Editor 3  moc3形式でのモーションで目や口が動かない不具合が直りました


    Cubism Editor 3  moc3形式のFaceRigでのモーションの仕様についてです

    スチームのFaceRigフォーラムで話が出てます
    http://steamcommunity.com/app/274920/discussions/8/1697167355226378893/

    2.1版のmocでは、キーが押されモーションが動いている最中に別のモーションのキーを押すと割り込みが出来ますが
    moc3形式ではモーションが動いている最中に押しても割り込めません

    つまり、モーションを使用し、時間経過で服や状態を変化させ、
    別のモーションでストップし選択する方法が使えないようです
  • 現在、moc3でのキャラ選択は、このような状態、 
    利用時に丁度良い大きさになるように.cfgで設定するしかないようです
    選択時の大きさはあきらめるしかなさそうです

  • 2018年4月現在、FaceRigでのCubism Editor 3  moc3形式は
    書式、形式が未発表で不明な為、公式の使用方法が発表されるまで使わないのが良い状況です

    私は、moc3形式については空気読めと影ツイートで言われたので調査、サポートはやめてます
    moc3形式は自力で解決出来る方のみお試し下さい。
  • edited 05/02
    2018年5月、Live2D 3.2版にて moc3 書き出しする事で
    .cfgファイルでの大きさ設定、選択時の大きさが正常に機能するようになりました。
    3.1版での書き出しは異常のままです

    mocの場合 モーションのキーを押し続けると、押しているキーが割り込まれ続け変化無し、離すと動き出す 
    moc3の場合 モーションのキーを押し続けると動きを繰り返し再生出来る
  • FaceRig 2018年5月3日の更新で
    >Fixed issue with the naming translation for the special poses and arms
    >特別なポーズや武器の命名翻訳の問題を修正

    今まで、3版のパラメータID使用でも、2.1版パラメータID名で書かないと動かなかったのが修正されました
    つまり、3版のパラメータID名で記述しないと動かない状態
    また、モーションも記述したのが動くようです
  • 執事モデルが追加されたのでmoc3を試しに使ってみた所
    表示位置異常は治っておらず、巨大表示や位置飛びが起こる、
    異常表示のあとは正常表示してたキャラにまで影響する(moc3でのみ)
    FaceRigでキー押しモーション使うとモデルが消える現象が起こる、
    パーツ切り替えが出来るかなと試したが出来そうで出来ない
    cfgを従来書式で書いたが機能しない、相変わらず書式不明

    2018年5月現在も、Live2D 3.2版 moc3 書き出しの使用は避けるのがいいようです
  • FaceRigでのLive2D moc3用 モーションファイル( .motion3.json)

    cfgファイルへのmoc3用モーションの記述が判明、
    従来書式にて拡張子省略での記述でした

    set_special_action_anim きゃらめい 'もーしょん名' 1

    例: hiyori_m01.motion3.json フルネームでは動かないが .motion3.jsonを省略した hiyori_m01 で動く
    set_special_action_anim hiyori 'hiyori_m01' 1


    パーツフォルダ名を使っての表示切替が機能してるようですが
    バグなのか仕様なのか不明ですが挙動がおかしいです
    パーツフォルダ名での表示、消しが出来るようなので機能が正常になれば
    モーションファイル内の指示で、FaceRigでもLive2D標準のゲーム仕様パーツ切り替えが出来そうです

    一方現状は、表示切替入りモーションを使うと パーツフォルダのパーツが全部消える
    表示指示を入れると一瞬表示される
    消えたパーツはずっと消えたまま、再度キャラ呼び出しまでそのまま
    表示切替なしモーションなら、使用してもパーツは消えない
    cfgファイルでの初期状態記述は機能します
  • 2018年5月現在の状況まとめ

    FaceRigでのmoc3は機能しますが多数の問題が残ったまま、未発見バグもありそう
    書式も判明しましたが、また突如修正される可能性が大きい


    ・表示位置異常、表示サイズ異常のバグが今も残ってます

    moc3でのキャラ選択時の巨大化バグ有り、巨大化しない場合もあります、原因、条件、不明
    キャラの移動や変更で遠くへ飛んだり大きさ変わったりします(消えたように見える)

    対策は、利用時に丁度良い大きさになるように.cfgで設定し選択時の巨大化はあきらめです
    位置飛びもあきらめるしかないです


    ・パーツ切り替えでのパーツ消えバグ、位置飛び大きさ飛びバグ

    モーション作成でパーツ表示、配置&不透明度を使用し、
    書き出し時に、パーツ表示、配置&不透明度を書き出したモーションの場合

    FaceRigでそのモーションを使用するとパーツ表示指示したものが消えます
    また配置&不透明度の方は、モーション使用で位置が飛び大きさが変化し
    キャラが画面から消えたように見えます

    パーツ表示、配置&不透明度を使用しない、書き出さない 事でキャラ消え、パーツ消えは防げます


    ・.cfgファイルの書式

    モーション指定は、.cfgファイルに従来書式で .motion3.jsonを省略した記述でだけ、今は動作します
    今は動作してますが、また変更される可能性が大きいです

    手の記述、ZからVキー指定のバグは修正され 使用しているパラメータID名を書けばよくなりました
    3月から5月までの間、バグ対策で旧名にしていた場合、正常に直す必要があります

    初期位置の設定は利用時に機能します、キャラ選択時には効かず巨大化してしまいます

    物理演算の重力、風は記述すると機能します

    初期表示でのパーツ切り替え指定は機能しています
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