★お知らせ(2023/12/27)
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本コミュニティは2023年12月27日 11:00をもって閉鎖いたしました。
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Cubism Editor 3でのFaceRigモデル作成注意点
Cubism Editor 3 では初期パラメータIDが異なる為、新規作成した場合、
FaceRigでは動きません、また新機能グルーも反映されません
・パラメータIDを2.1版の大文字方式にする為、2.1でPSD入力してから3.0で作業すると良い
・グルーなど新機能は使わない
FaceRigでは動きません、また新機能グルーも反映されません
・パラメータIDを2.1版の大文字方式にする為、2.1でPSD入力してから3.0で作業すると良い
・グルーなど新機能は使わない
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コメント
どの作業段階でもパラメータIDの変換を完全に行えるようになりました
「組込み用ファイル書き出し」の中「モーションファイル書き出し」
「2.1形式として書き出し」チェックにてFaceRigで動きました
記述がベタ書き出しになり見難く扱いにくくなってます
位置、拡大など全検証をどなたかよろしくです
2017/8/19現在の状態では新方式出力しかなく、physics3.json はFaceRigでは使えません
名前を変えて入れてみた所、FaceRigがエラー落ちしました
物理演算は従来通りLive2D2.1ビュアーでの作成がいいようです
・モデル作成時にパラメータIDをLive2D2.1の大文字名に一括変換する
・グルーなど新機能は使えないので作成で使わないようにする
・モーションファイルは作れるが3.0で追加されたカーブなどは反映されない
・物理演算ファイルは作れないので、2.1のLive2D Viewerで作成する
3.0作成でFaceRig使用の時、パーツ並び順が逆になり意図しない表示になります
サンプルのひよりの場合、そのままだと目が表示されずになります
目玉、白目などの描画順が650の同一で並び順頼りの為です
描画順同一の並び順頼りは避けて、描画順はしっかり管理しましょう
Cubism Editor3.0版で「組込み用ファイル書き出し」の中の「物理演算設定の書き出し」を行うと
.physics3.json ファイルが作られます。
このファイルは2.1版と比べ名前も違いますが中身も違い、リネームしても互換性なく使えません。
FaceRigに入れると
.physics3.json だと 名前違いで使われない
.physics.json にリネームすると FaceRigがエラーで起動しません。
FaceRig用は2.1版のLive2D Viewerで作成すると良いです。
FaceRigでは動かない
Cubism Editor 2.1 初期パラメータID PARAM_ANGLE_X
FaceRigで正常に動く
グルーなど新機能は使わないでモデル作成する、
クリッピングは使用可
3.1の物理演算は使えないので旧方式用に揺れを作成する
パラメータのID名を Cubism Editor 2.1形式の大文字表記
PARAM_ANGLE_X に変換する
2.1形式のMOC形式で書き出す
物理演算ファイルは 旧Viewerで作成する
3.1版はPSDファイルを入れると2.1の時と異なり、全パーツの描画順が500になるようです。
この為、慣れてないと並び順頼りでそのまま作成してしまい、2.1版形式出力で並びが反転、
FaceRigで使えない(表の物が裏)状態となります、
この場合、修正が大変(全パラメータ点での修正)です。
PSDファイルを入れた後、パラメータ付けする前に全パーツに描画順設定をしましょう
または、2.1版でPSD入力して3.1版へ取り込みも良いです、労力的にこちらが良いかも
組込み用ファイル書き出し mocファイル書き出し(2.1用) にて統一した英字名のファイル名をつけ書き出す
キャラ名.moc Live2Dの「mocファイル書き出し(2.1用)」にて作られるファイル
キャラ名.model.json Live2Dの「mocファイル書き出し(2.1用)」にて作られるファイル
cc_names_キャラ名.cfg キャラの名前やFacerig画面での説明文が書いてあるもの 自分でTXT形式で作る
cc_キャラ名.cfg 初期表示位置、使用モーション、使用パラメータ初期値指定などが書いてあるもの 自分でTXT形式で作る
ico_キャラ名.png Facerigのキャラ選択画面で表示される画像 正方形のPNG形式で作る 500ドット位でよい
キャラ名.physics.json 物理演算ファイル 無くてもよい、 Live2Dビュアーで作る、あると綺麗に髪揺れ
キャラ名.2048 テクスチャ画像が入っているフォルダ「mocファイル書き出し(2.1用)」にて作られる
motions 自分で作り、モーションファイルを入れておくフォルダ
これらファイルを同じ英字名のフォルダに入れ、FaceRig所定のディレクトリーに入れれば動きます。
顔、体、手をもう少し工夫をすると良いです
forum.live2d.com/discussion/937
forum.live2d.com/discussion/569
一通りFaceRig用ファイルが揃った状態で、Live2D 2.1版のLive2D Viewer を準備する
・Live2D Viewerを起動すると四角い枠が出ます、そこに キャラ名.moc をドラッグしドロップします
・表示された画面のメニューの プロジェクト サンプル 物理演算:髪揺れ を追加
・メニューのアニメーション 物理演算を有効にする にチェックをして有効にする
・髪揺れの前 横 後ろが入っているサンプルなので髪揺れだけで良いなら、名前付けて書き出しする
・追加したい揺れ(胸揺れ、リボン揺れなど)がある時は追加して設定します
・パラメータバーを動かして揺れ具合をみて数値を調整、出来たら名前付けて書き出しする
・派手すぎる大きめに揺れるぐらいがFaceRigでは普通に見えていいようです
2018/03/06 の更新でFaceRigが Cubism Editor 3版のファイル形式(moc3)に対応しました
これにより、上記注意をしなくてもCubism Editor 3で作成できるようになりました。
新パラメータID名(小文字混在)を自動判別で使えるようになった(ANGLE_X、Y、Zを見て判別)
新旧混在での可動はしないと思われるので、新旧どちらかに統一すると良い
Cubism Editor 3版の物理演算(physics3.json)も使えるようです
FaceRigが Cubism Editor 3版のファイル形式(moc3)に対応と言う事で、試した所
ファイル入れてもキャラ選択に出ませんでした
まだ思ったような対応には、なっていないようです
FaceRigの書式はどうなのか
従来通りクリッピングは使えるか
グルーは使えるか
新物理演算は使えるか
新パラメータID名は使えるのか
検証や実験以外でCubism Editor 3版のファイル形式(moc3)は、まだ使用しないのが良いようです
・従来書式だと、アバター選択が3Dモデルの方に入ってしまう&エラー表示が出て表示されない
つまりスチームにアップロードするとエラー表示で使えない
・標準アバターの所に入れるとキャラ表示されるが大きさや位置が変、うまく指定出来ない
・位置は変えられるが大きさが変えられない
・新パラメータID名でも動く
・新物理演算は機能するが動きがLive2DViewerの時と異なる
・グルー付きでも表示はされる
・従来通りクリッピングは機能しているが加算乗算との併用で表示が変になる
・moc3書き出し時の数値を変えると位置や大きさが変わるが、cfgとの関連が未解明
・3Dモデル分類の影響かZ~Vのキーが設定しても効かない、手が動かない
Cubism Editor 3版のファイル形式(moc3)使用でのアバター選択、位置問題が直りました
パラメータの動き、物理演算も正常に機能してます
しかし、従来とは設定やファイル構成が異なるのと、その設定が発表されていないので
利用にあたりモーションやキー、手の動きは使えません
残る問題
・ファイル構成と設定書式が不明な事
・キャラ選択時、巨大表示になる
・クリッピングと加算、乗算の併用で表示が変になる
・キャラ表示サイズ指定が不明、moc3書き出し時の数値、cfgとの関連も不明
・Z~Vのキーは下記デフォルト名で機能しますが、cfgへ記述すると機能しない
Zキー ParamCheek
Xキー ParamTear
Cキー ParamRage
Vキー ParamHairFluffy
・手のパラメータはデフォルト名で反応しますがうまく動きません
cfgへ従来書式で記述すると反応しない
・モーションは .motion3.json 形式で使い方が不明
Cubism Editor 3 moc3形式のFaceRig cfg設定ファイルの書式がわかりました
cfgへの記述は、従来方式でよく、旧パラメータ名で書かないと機能しないようです
パラメータ名が新しいParamCheekでも、従来のPARAM_CHEEKで記述が必要
手のパラメータも従来の PARAM_ARM_L 記述と数値で動きました
独自パラメータID名の場合は未確認
モーションはまだ不明
01.motion3.json などが並び順(番号順)にQからYへ対応して動くのは確認
cfg設定しても機能しない、指定方法が不明
Cubism Editor 3 moc3形式でのモーションで目や口が動かない不具合が直りました
Cubism Editor 3 moc3形式のFaceRigでのモーションの仕様についてです
スチームのFaceRigフォーラムで話が出てます
http://steamcommunity.com/app/274920/discussions/8/1697167355226378893/
2.1版のmocでは、キーが押されモーションが動いている最中に別のモーションのキーを押すと割り込みが出来ますが
moc3形式ではモーションが動いている最中に押しても割り込めません
つまり、モーションを使用し、時間経過で服や状態を変化させ、
別のモーションでストップし選択する方法が使えないようです
利用時に丁度良い大きさになるように.cfgで設定するしかないようです
選択時の大きさはあきらめるしかなさそうです
書式、形式が未発表で不明な為、公式の使用方法が発表されるまで使わないのが良い状況です
私は、moc3形式については空気読めと影ツイートで言われたので調査、サポートはやめてます
moc3形式は自力で解決出来る方のみお試し下さい。
.cfgファイルでの大きさ設定、選択時の大きさが正常に機能するようになりました。
3.1版での書き出しは異常のままです
mocの場合 モーションのキーを押し続けると、押しているキーが割り込まれ続け変化無し、離すと動き出す
moc3の場合 モーションのキーを押し続けると動きを繰り返し再生出来る
>Fixed issue with the naming translation for the special poses and arms
>特別なポーズや武器の命名翻訳の問題を修正
今まで、3版のパラメータID使用でも、2.1版パラメータID名で書かないと動かなかったのが修正されました
つまり、3版のパラメータID名で記述しないと動かない状態
また、モーションも記述したのが動くようです
表示位置異常は治っておらず、巨大表示や位置飛びが起こる、
異常表示のあとは正常表示してたキャラにまで影響する(moc3でのみ)
FaceRigでキー押しモーション使うとモデルが消える現象が起こる、
パーツ切り替えが出来るかなと試したが出来そうで出来ない
cfgを従来書式で書いたが機能しない、相変わらず書式不明
2018年5月現在も、Live2D 3.2版 moc3 書き出しの使用は避けるのがいいようです
cfgファイルへのmoc3用モーションの記述が判明、
従来書式にて拡張子省略での記述でした
set_special_action_anim きゃらめい 'もーしょん名' 1
例: hiyori_m01.motion3.json フルネームでは動かないが .motion3.jsonを省略した hiyori_m01 で動く
set_special_action_anim hiyori 'hiyori_m01' 1
パーツフォルダ名を使っての表示切替が機能してるようですが
バグなのか仕様なのか不明ですが挙動がおかしいです
パーツフォルダ名での表示、消しが出来るようなので機能が正常になれば
モーションファイル内の指示で、FaceRigでもLive2D標準のゲーム仕様パーツ切り替えが出来そうです
一方現状は、表示切替入りモーションを使うと パーツフォルダのパーツが全部消える
表示指示を入れると一瞬表示される
消えたパーツはずっと消えたまま、再度キャラ呼び出しまでそのまま
表示切替なしモーションなら、使用してもパーツは消えない
cfgファイルでの初期状態記述は機能します
FaceRigでのmoc3は機能しますが多数の問題が残ったまま、未発見バグもありそう
書式も判明しましたが、また突如修正される可能性が大きい
・表示位置異常、表示サイズ異常のバグが今も残ってます
moc3でのキャラ選択時の巨大化バグ有り、巨大化しない場合もあります、原因、条件、不明
キャラの移動や変更で遠くへ飛んだり大きさ変わったりします(消えたように見える)
対策は、利用時に丁度良い大きさになるように.cfgで設定し選択時の巨大化はあきらめです
位置飛びもあきらめるしかないです
・パーツ切り替えでのパーツ消えバグ、位置飛び大きさ飛びバグ
モーション作成でパーツ表示、配置&不透明度を使用し、
書き出し時に、パーツ表示、配置&不透明度を書き出したモーションの場合
FaceRigでそのモーションを使用するとパーツ表示指示したものが消えます
また配置&不透明度の方は、モーション使用で位置が飛び大きさが変化し
キャラが画面から消えたように見えます
パーツ表示、配置&不透明度を使用しない、書き出さない 事でキャラ消え、パーツ消えは防げます
・.cfgファイルの書式
モーション指定は、.cfgファイルに従来書式で .motion3.jsonを省略した記述でだけ、今は動作します
今は動作してますが、また変更される可能性が大きいです
手の記述、ZからVキー指定のバグは修正され 使用しているパラメータID名を書けばよくなりました
3月から5月までの間、バグ対策で旧名にしていた場合、正常に直す必要があります
初期位置の設定は利用時に機能します、キャラ選択時には効かず巨大化してしまいます
物理演算の重力、風は記述すると機能します
初期表示でのパーツ切り替え指定は機能しています
パラメータID名を PARAM_ANGLE_X 系にした場合
呼吸 PARAM_BREATH が動かないバグがあります
ParamAngleX 系での ParamBreath は正常に動作します
FaceRig内座標の扱いは、mocとmoc3で異なるようです
mocモデルの場合
・前回終了時にmocモデル表示の場合、次回起動で、FaceRig内座標は初期位置に戻る
・cfgファイルにて呼び出し時の位置、大きさを指定、無指定だと 0
・モデル選択画面でのサイズ、初期表示位置サイズとも、cfg指定したものになる
moc3モデルの場合
・各モデルごとの呼び出し座標とサイズ、cfgファイル指定の座標とサイズがある
・モデル選択画面でのサイズはcfg指定したものになる
・各モデルごとにFaceRig終了時の表示位置が記録されてる
該当モデルを表示した状態でFaceRigを終了させると記録される
複数表示でFaceRigを終了させるとマーク右モデルの位置とサイズが双方に記録される
・cfgファイルの位置、大きさ指定は、モデル選択画面で使われるだけ、無指定だと 0
FaceRig用 moc3(3.X版)の状況
・従来通りクリッピングは機能しているが、加算、または乗算との併用で表示が消える
例:目でクリッピング使用の場合、乗算を使った半透明ハイライトが使えない
・複数表示でキャラが消せないバグがある
・表示位置の変化は仕様で設定すれば正常に機能する事が判明
・設定の記述は判明しましたがいつ変わるか不明