★お知らせ(2023/12/27)
いつもLive2D公式コミュニティをご利用いただき誠にありがとうございます。
本コミュニティは2023年12月27日 11:00をもって閉鎖いたしました。
今後の運営はすべて新Live2D公式クリエイターズフォーラムに移行します。
閉鎖に伴い、以下機能は利用不可となります。
・アカウントの新規作成
・トピック投稿、返信
たくさんのご利用誠にありがとうございました。
新Live2D公式クリエイターズフォーラムは以下バナーよりご利用いただけます。
なお、本コミュニティに投稿されたトピックはすべて残りますが、今後削除する可能性がございますので予めご了承ください。
閉鎖に関するお問い合わせにつきましてはLive2D公式クリエイターズフォーラムへご連絡ください。
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物理演算Viewerの使い方が分かる方いましたらお願いいたします。
Cubism3.1.02を使用しています。
物理演算Viewerなのですが絵が表示されている(画面右の)ビユーでマウスドラッグでキャラがその方向を向いてくれますが
これはデフォルトパラメータ使用が必須なのでしょうか?
デフォルトパラメータを削除し自作したパラメータでマウスに追従させるにはどのように行うのでしょうか?
また物理演算Viewerの真ん中にパラメータが列挙されていてスライダを動かして演算結果を確認できると思いますが
「この自作パラメータは(髪の毛の付け根の)水平移動」「この自作パラメータは(頭の)回転」と
どのように設定しツールに認識させるのでしょうか?
分かる方いましたらよろしくお願いいたします。
物理演算Viewerなのですが絵が表示されている(画面右の)ビユーでマウスドラッグでキャラがその方向を向いてくれますが
これはデフォルトパラメータ使用が必須なのでしょうか?
デフォルトパラメータを削除し自作したパラメータでマウスに追従させるにはどのように行うのでしょうか?
また物理演算Viewerの真ん中にパラメータが列挙されていてスライダを動かして演算結果を確認できると思いますが
「この自作パラメータは(髪の毛の付け根の)水平移動」「この自作パラメータは(頭の)回転」と
どのように設定しツールに認識させるのでしょうか?
分かる方いましたらよろしくお願いいたします。
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コメント
また、変える事も出来ないです
互換性の点から主要可動に独自パラメータID名を使うのは無意味な状態です
ご回答ありがとうございます。ではパラメータと言うのは極力デフォルトを残し
・パラメータ名のリネーム
・IDのリネーム
・最大値、最小値の変更
・パラメータの表示位置及びフォルダへの格納
などを行い消さずに調整して使うものと言う認識であってますでしょうか?
であれば目が4つの場合や体や頭が3つある、などは上手くいかないのですね。
パラメータID名を元に動いているのでこれは変更しないのが良い
最大値、最小値の数値を変えても、バーの端から端まで動くので変えても影響ない
パラメータの表示位置及びフォルダへの格納は可能、パラメータID名で動いているので変えても影響ない
多パーツキャラ、2キャラ存在する場合などうまくいかないですね
ご回答ありがとうございます。理解できました本当に助かります。
おこがましいようですが齟齬が無いよう1点確認させていただいてもよろしいでしょうか?
デフォルトパラータを使わない事に関しまして
物理演算を使わないのであれば基本問題無いのでしょうか?
※他の人が見づらいなどはある
物理演算を使わなくてももろもろ弊害が多いのでしょうか?
質問追加してしまいすいません。
入力、出力を変えた名前にすれば動作します
デフォルトパラメータID名を使う事のメリット
元からあるので命名、作成、書き込み、する手間が不要
テンプレート適用で組み込まれるのはデフォルトパラメータID名
互換性があるので、既存モーション、サンプルモーションが使える
Viewer、FaceRigなどでそのまま動く
物理演算サンプルがそのまま動く
パラメータ名からどんな動きかわかるのでモーション作成しやすい
デフォルトパラメータID名を使わない事のメリット
ゲーム組み込みモデルを取り出されても、利用、転用しにくい
テンプレートを使うと全部、書き直しの手間と時間が楽しめる
命名の時間が出来る、書き直しの手間が楽しめる
他の既存ソフトで動かないので使われない
モデルを配布しても使い道がない
パラメータ名から動きがわからないので全部確認が必要
モーション作成が難解になってクイズのようで楽しい
丁寧にご回答ありがとうございます。
非常に助かりました。