新しいLive2D公式コミュニティ(日本向け)が公開されました!
ぜひご利用ください!
Live2D公式コミュニティ
■このコミュニティの今後について
このコミュニティ(forum.live2d.com)につきましては、しばらくの間新コミュニティと並行して運営しますが、2023年夏ごろを目処に方針を決定する予定です。
(2022/12/27追記 2022年内を目処に閉鎖 から変更しております)
内容については決定次第お知らせいたします。
海外向けコミュニティについては変更ございません。
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Live2Dに関するユーザーのみなさま同士の交流・ご質問・不具合の報告・提案・要望などについて是非お寄せください。
※Live2D公式スタッフからの発言や回答については確約できないことを予めご了承ください。
Live2D ヘルプ
Cubism Editorダウンロード / 動作環境
Cubism SDKダウンロード / 対応表
Cubism 製品利用ライセンス(SDK含)
Cubism 製品のライセンスについてのお問い合わせはこちら
nizima 及び nizima 製品についてのお問い合わせはこちら
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【各最新OSの対応状況について】
Cubism Editorは 4.1.02 正式版以降でWindows 11 及び macOS Monterey に対応しております。ぜひ最新版をご利用ください。
※macOSをお使いの方でOSアップデートする際は必ずCubism Editorのライセンスを解除してください。
Cubism EditorをインストールしているmacOSをアップグレードしたい
Cubism SDKについては各SDKのREADMEまたはNOTICEをご確認ください。
【Mac各機種への対応状況について】
現在、Cubism EditorはApple M1チップ搭載機種には対応しておりません。
詳細は 動作環境 をご参照ください。
関連するお問い合わせへの対応はこの文章をもって代えさせていただきます。
Cubism Editorは 4.1.02 正式版以降でWindows 11 及び macOS Monterey に対応しております。ぜひ最新版をご利用ください。
※macOSをお使いの方でOSアップデートする際は必ずCubism Editorのライセンスを解除してください。
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【Mac各機種への対応状況について】
現在、Cubism EditorはApple M1チップ搭載機種には対応しておりません。
詳細は 動作環境 をご参照ください。
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UnityにてLive2Dデータを非同期で動的に読み込むためのサンプル
Live2Dをゲームに組み込むため、手始めにLive2Dデータを動的に非同期で読み込むための方法が知りたいと思いまして、
SDKチュートリアルを一通り読んでみました。
SDKチュートリアルマニュアル(とSDKに付属しているサンプルシーン)があまり洗練されていない印象を受けましたが、
特に動的読み込みに関する内容については、以下の方法しか見つかりませんでした。
http://docs.live2d.com/cubism-sdk-tutorials/initializemodel/
個人的な考えですが、こちらの方法ではStart()で読み込みと初期化の処理が同期されてしまうため、
ゲームに組み込むにはあまり実用的ではないと考えております。
(簡単に組み込めはするが、より複雑な構成のLive2Dデータになった場合、
読み込み/初期化でどれくらいの処理時間がかかるか見当がつかず、
最悪の場合、キャラ読み込みのたびにゲームがカクついてしまう懸念がある。
特に読み込みが遅い媒体のプラットフォームでいざビルドしたときに突然この問題に直面してしまうことが多い)
この方法を入門用の例として記載するのはよいのですが、
「非同期で読み込むためにはどうやればよいのか」というサンプルシーンもあわせて用意して欲しいです。
具体的には
・Resourcesを使って非同期で読み込むサンプル
・キャラクター表示に必要なデータやAnimationClipをAssetBundleにして、非同期で読み込むサンプル
の2つがあるとよいかなと思います。
さらに言うと「複数のAnimationClipも動的に読み込ませるようにして、
それらのAnimationClipをAnimatorに"動的"に適用させて、画面上のボタンUI(uGUI)で表情を自由に切り替えられる」
程度のサンプルは欲しいです。
表情切り替えに関するチュートリアルは
http://docs.live2d.com/cubism-sdk-tutorials/blendexpression/
が該当しますが、これだけでは実際にゲームに組み込み始めるのは難しいと感じました。
そこで上記のような実践的なサンプルがあれば、よりスムーズにゲームに組み込めるのではないかと思います。
非同期読み込みに限ったことではありませんが、SDKマニュアルの方を充実させることが難しくても、
せめて豊富なサンプルシーンが用意されていれば、もう少し組み込みやすくなるのではないかと思いますので、
どうかご検討お願い致します。
SDKチュートリアルを一通り読んでみました。
SDKチュートリアルマニュアル(とSDKに付属しているサンプルシーン)があまり洗練されていない印象を受けましたが、
特に動的読み込みに関する内容については、以下の方法しか見つかりませんでした。
http://docs.live2d.com/cubism-sdk-tutorials/initializemodel/
個人的な考えですが、こちらの方法ではStart()で読み込みと初期化の処理が同期されてしまうため、
ゲームに組み込むにはあまり実用的ではないと考えております。
(簡単に組み込めはするが、より複雑な構成のLive2Dデータになった場合、
読み込み/初期化でどれくらいの処理時間がかかるか見当がつかず、
最悪の場合、キャラ読み込みのたびにゲームがカクついてしまう懸念がある。
特に読み込みが遅い媒体のプラットフォームでいざビルドしたときに突然この問題に直面してしまうことが多い)
この方法を入門用の例として記載するのはよいのですが、
「非同期で読み込むためにはどうやればよいのか」というサンプルシーンもあわせて用意して欲しいです。
具体的には
・Resourcesを使って非同期で読み込むサンプル
・キャラクター表示に必要なデータやAnimationClipをAssetBundleにして、非同期で読み込むサンプル
の2つがあるとよいかなと思います。
さらに言うと「複数のAnimationClipも動的に読み込ませるようにして、
それらのAnimationClipをAnimatorに"動的"に適用させて、画面上のボタンUI(uGUI)で表情を自由に切り替えられる」
程度のサンプルは欲しいです。
表情切り替えに関するチュートリアルは
http://docs.live2d.com/cubism-sdk-tutorials/blendexpression/
が該当しますが、これだけでは実際にゲームに組み込み始めるのは難しいと感じました。
そこで上記のような実践的なサンプルがあれば、よりスムーズにゲームに組み込めるのではないかと思います。
非同期読み込みに限ったことではありませんが、SDKマニュアルの方を充実させることが難しくても、
せめて豊富なサンプルシーンが用意されていれば、もう少し組み込みやすくなるのではないかと思いますので、
どうかご検討お願い致します。