新しいLive2D公式コミュニティ(日本向け)が公開されました!
ぜひご利用ください!
Live2D公式コミュニティ
■このコミュニティの今後について
このコミュニティ(forum.live2d.com)につきましては、しばらくの間新コミュニティと並行して運営しますが、2023年夏ごろを目処に方針を決定する予定です。
(2022/12/27追記 2022年内を目処に閉鎖 から変更しております)
内容については決定次第お知らせいたします。
海外向けコミュニティについては変更ございません。
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Live2Dに関するユーザーのみなさま同士の交流・ご質問・不具合の報告・提案・要望などについて是非お寄せください。
※Live2D公式スタッフからの発言や回答については確約できないことを予めご了承ください。
Live2D ヘルプ
Cubism Editorダウンロード / 動作環境
Cubism SDKダウンロード / 対応表
Cubism 製品利用ライセンス(SDK含)
Cubism 製品のライセンスについてのお問い合わせはこちら
nizima 及び nizima 製品についてのお問い合わせはこちら
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【各最新OSの対応状況について】
Cubism Editorは 4.1.02 正式版以降でWindows 11 及び macOS Monterey に対応しております。ぜひ最新版をご利用ください。
※macOSをお使いの方でOSアップデートする際は必ずCubism Editorのライセンスを解除してください。
Cubism EditorをインストールしているmacOSをアップグレードしたい
Cubism SDKについては各SDKのREADMEまたはNOTICEをご確認ください。
【Mac各機種への対応状況について】
現在、Cubism EditorはApple M1チップ搭載機種には対応しておりません。
詳細は 動作環境 をご参照ください。
関連するお問い合わせへの対応はこの文章をもって代えさせていただきます。
Cubism Editorは 4.1.02 正式版以降でWindows 11 及び macOS Monterey に対応しております。ぜひ最新版をご利用ください。
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詳細は 動作環境 をご参照ください。
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Cubism SDK cocos2d-x 3.2 Windows版の動作について
はじめまして。
先日から、Cocos2dx3.2の環境で
Live2dのサンプルを動作させているのですが、
VS上のプロジェクトから実行すれば問題なく
動作するのですが、実行ファイル(EXE)を
直に実行するとAssertで動作が停止してしまいます。
動作環境は以下のとおりです
Windows7 x64 SP1
cocos2d-x 3.2
Live2D Cubism SDK for OpenGL Version 2.0.00_1
Visual Stadio 2012 Express
実行可能ファイルは、
プロジェクトファイルの位置に置いても、
生成時のフォルダからでも同様のエラーが発生します。
Assertの箇所ですが、LAppModel::Loadでモデルの読み込みが
失敗しているように見えています。
cocos側のUtiltyメソッドでCCFileUtils::getInstance()->getFileData()を
コールするとNULLが帰りその時点ではエラーにならないため、その先の
PlatformManager::loadLive2DModelに渡されるPath(ModelSetting)が
NULLになってAssertがかかります。
load時のパスは"live2d/haru/haru.model.json"の
相対パスになっているのですが、リソースはどこから
参照されるのでしょうか。
プロジェクトファイルは次のパスに格納しており、
スペースや2バイト文字などは特に含んでいません。
C:\development\cocos_project\Live2D_SDK_Test\sample_cocos2dx3.2\SampleApp1\proj.win32
何か見落としがあるのだと思いますが、
Live2dを利用するのも初めてなこともあり、
少々てこずっています。。。
何か情報があれば
ご教示いただければと思います。
先日から、Cocos2dx3.2の環境で
Live2dのサンプルを動作させているのですが、
VS上のプロジェクトから実行すれば問題なく
動作するのですが、実行ファイル(EXE)を
直に実行するとAssertで動作が停止してしまいます。
動作環境は以下のとおりです
Windows7 x64 SP1
cocos2d-x 3.2
Live2D Cubism SDK for OpenGL Version 2.0.00_1
Visual Stadio 2012 Express
実行可能ファイルは、
プロジェクトファイルの位置に置いても、
生成時のフォルダからでも同様のエラーが発生します。
Assertの箇所ですが、LAppModel::Loadでモデルの読み込みが
失敗しているように見えています。
cocos側のUtiltyメソッドでCCFileUtils::getInstance()->getFileData()を
コールするとNULLが帰りその時点ではエラーにならないため、その先の
PlatformManager::loadLive2DModelに渡されるPath(ModelSetting)が
NULLになってAssertがかかります。
load時のパスは"live2d/haru/haru.model.json"の
相対パスになっているのですが、リソースはどこから
参照されるのでしょうか。
プロジェクトファイルは次のパスに格納しており、
スペースや2バイト文字などは特に含んでいません。
C:\development\cocos_project\Live2D_SDK_Test\sample_cocos2dx3.2\SampleApp1\proj.win32
何か見落としがあるのだと思いますが、
Live2dを利用するのも初めてなこともあり、
少々てこずっています。。。
何か情報があれば
ご教示いただければと思います。
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コメント
exeを直接実行してみてもassertは出るでしょうか?
こちらの確認不足だったようです。
上記、フォルダで実行したらエラーは出なくなりました。
リソース類はGame.resなどにビルド時に纏められる物だと
思っていたのでそこに誤解があったようです。
リソース類の圧縮などは別に行う必要がある物なのでしょうか。
#live2dというよりはcocosの領分になるかもしれないのですが。
リソースの管理についてはLive2Dのライブラリの外でやってね、とあるので、
ファイルの圧縮やパッキングに関しては自前で実装することになるかと思います。
http://sites.cybernoids.jp/cubism2/sdk_tutorial/first/adapt
cocos2d-xの場合だと、サンプル等でinitWithImageFile()を使ってテクスチャ画像を
読み込んでいる箇所を、initWithImageData()に変更して、解凍やアンパッキングした
メモリ上のテクスチャ画像のポインタを渡す感じでしょうか。
他のライブラリと組み合わせて実装するのがいいかも知れません。
なるほど、リソース管理はやはり自前でやるという事ですね。
cocosにはZipも扱えるものがあるようなので、
そちらで実装してみようと思います。
ありがとうございました。