★お知らせ(2023/12/27)
いつもLive2D公式コミュニティをご利用いただき誠にありがとうございます。
本コミュニティは2023年12月27日 11:00をもって閉鎖いたしました。
今後の運営はすべて新Live2D公式クリエイターズフォーラムに移行します。
閉鎖に伴い、以下機能は利用不可となります。
・アカウントの新規作成
・トピック投稿、返信
たくさんのご利用誠にありがとうございました。
新Live2D公式クリエイターズフォーラムは以下バナーよりご利用いただけます。
なお、本コミュニティに投稿されたトピックはすべて残りますが、今後削除する可能性がございますので予めご了承ください。
閉鎖に関するお問い合わせにつきましてはLive2D公式クリエイターズフォーラムへご連絡ください。
いつもLive2D公式コミュニティをご利用いただき誠にありがとうございます。
本コミュニティは2023年12月27日 11:00をもって閉鎖いたしました。
今後の運営はすべて新Live2D公式クリエイターズフォーラムに移行します。
閉鎖に伴い、以下機能は利用不可となります。
・アカウントの新規作成
・トピック投稿、返信
たくさんのご利用誠にありがとうございました。
新Live2D公式クリエイターズフォーラムは以下バナーよりご利用いただけます。
なお、本コミュニティに投稿されたトピックはすべて残りますが、今後削除する可能性がございますので予めご了承ください。
閉鎖に関するお問い合わせにつきましてはLive2D公式クリエイターズフォーラムへご連絡ください。
MacとWindowsの共同作業でLive2Dのアニメーションクリップ生成時に差分が出る
Windowsマシンを使うデザイナーがLive2Dのアセットを作ってUnityにインポートした後に、Macを使うエンジニアがその変更をGitからプルすると、再インポート処理が走り、大量の.animと.fade.assetファイルの差分が出てきます。その差分はm_NameやMotionNameによるもので、調べてみたらCubismFadeMotionImporter.csにdirectoyrPathの取得に"/"を使っています。例えばWindowsだとAssets直下のもののdirectoryPathが"C:\Sample\Assets/"とかになるので、あとのimporter.AssetPath.Replace(directoryPath, "")が効かないじゃないかと思われます。ご確認のほどよろしくお願いいたします。
タグ付けされた:
0