★お知らせ(2023/12/27)
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物理演算で揺らしたパーツの揺れ方が異なる。

・【問題が発生したソフトウェア名とバージョン】Cubism Editor 4.03
・【ご利用のPC環境】Windows10
・【機種名】自作PC
・【グラフィックボード】GeForce GTX 770
・【メモリ】32GB
・【原画(イラスト)を制作したソフトウェア】Photoshop , SAI



髪を「変形パスからスキニング」を行い物理演算にて揺らしているのですが
物理演算の画面で見る髪の揺れと、アニメーションで物理演算のアニメーションベイクを行い再生したものとでは
髪の揺れる強さが異なってしまいます。


過去の掲示板を見て、FPSが一致しているか。物理演算の出力の影響度が100%になっているか。
確認しましたが問題有りませんでした。

ちなみに、Viewerにて確認しましたら、物理演算画面の揺れの強さと同じに思えます。


物理演算画面と、アニメーションでの再生での揺れを同じにするには、どうすればよいのでしょうか。

原因がかわかる方おられましたらご教授いただけないでしょうか。
宜しくお願いします。

コメント

  • えふま様

    ご質問誠にありがとうございます。
    Live2Dスタッフでございます。
    いつも弊社製品をご愛顧くださり誠にありがとうございます。
    この度はご不便をおかけし誠に申し訳ございません。

    物理演算は、モーションや呼吸などのさまざまな要因で処理結果が変わるため
    全く同じ動きになるとは限りません。
    処理順番等について詳しく解説したマニュアルページを公開いたしましたので
    こちらをご覧くださいませ。
    https://docs.live2d.com/cubism-editor-manual/physics-group-information/

    今後とも弊社製品をお引き立ての程宜しくお願い申し上げます。
  • 編集済: 7月 2020
    お返事ありがとうございます。
    処理順番の件は了解しました。

    ただ、アニメーションでの再生内容とViewer(for Unity)の再生内容とで揺れ方が異なります。FPSは同じ数値にしてあります。
    ちなみに、一般のViewerではアニメーションと再生内容は同じでした。

    アニメーションでの再生内容とunityでの再生内容を同じにするには、どこを確認すればよいか教えてください。

    宜しくお願いします。
  • えふま様

    ご連絡誠にありがとうございます。
    Live2Dスタッフでございます。

    大変失礼致しました。
    詳しく内容を調査させていただければと思いますので
    以下のファイルをDMにてお送りいただけますでしょうか…
    お手数をおかけし申し訳ございませんが、何卒宜しくお願い申し上げます。

    ・モデルファイル
    ・アニメーションファイル
    ・書き出した組み込みデータ
    ・ログファイル
    (Cubism Editor上部メニューのヘルプ→ログファイルを開く
     この開いたフォルダ内のtxtデータ全てがログファイルです)

    ★DMの送信手順
     この返信の投稿者名[enoko(staff)]をクリックします。
     開いたプロフィール画面右上の[メッセージ]をクリックします。
     [新しい会話を開始]が開きますので、アイコン[Attach file]をクリックしファイルを選択します。
     [会話を開始する]をクリックし、ご送信ください。
    (ファイルは圧縮していただくか、
     サイズが大きくて添付できない場合はアップロードサイトなどをご利用下さい)
  • えふま様

    ご連絡が遅くなってしまい誠に申し訳ございません。
    Live2Dスタッフでございます。

    ご提供いただいたモデルとアニメーションの状態から、
    当方でさらに物理演算のアニメーションベイクを実行して検証いたしました。

    物理演算の録画機能(※)で録画した動きと、ベイク結果を比較しましたところ
    全く同じ値の結果となりました。
    また、お送りいただいたベイクの結果(can3ファイル)と、
    当方で再ベイクした際の揺れの値が異なりますので
    おそらく、えふま様がベイクを実行した後に
    物理演算の設定を何か変更された可能性があるとお見受けいたしました。
    今一度、再度ベイクを実行していただき同じ結果となるかどうかをお試しいただけますでしょうか…

    もし再度ベイクを実行しても結果が異なる場合は不具合の可能性もございますので
    その旨をご連絡いただければ幸いでございます。
    たびたびお手数をおかけし申し訳ございませんが、何卒宜しくお願い申し上げます。

    (※昨日リリースしたver4.0.05 beta1に実装された新機能です)
  • お返事いただきましてありがとうございます。

    今回お送りさせていただきました録画内容はベイク直後の画像です。
    再度検証しましたがやはり異なるように思えます。

    今回物理演算で髪を動かすキーになっているパラメータは「呼吸」なので
    アニメーションでの呼吸の速度と同じになるように手動で動かし、物理演算機能の録画を行いました。
    録画しましたので見ていただきたいのですが、数値が1.5倍から2倍ほど違うように思えます。
    使用したファイルは同じものです。


    検証いただいても同じ内容になるということは、私の操作方法や認識が間違っている可能性もあります。
    確認したいのですが、呼吸バーの速度を合わせるため手動で操作しましたが、これが間違いのもとなのでしょうか?

    お手数をおかけして申し訳ありません。
  • 編集済: 8月 2020
    記載を忘れてましたが、今日の再検証前に再度ベイクを行い、その後は何も手を加えておりません。
  • えふま様

    ご連絡誠にありがとうございます。

    動画を拝見いたしました。
    呼吸のパラメータの波形がすこし異なるように見えます…
    お手数ですが、以下の手順で今一度物理演算の結果が全く同じになるかどうかをお試しいただけますでしょうか。

    ①物理演算の録画を利用して、アニメーションを作成します
    ②1のタイムラインから、呼吸のパラメータのキーをコピーします
    ③新規アニメーションもしくはトラックを作成し、2でコピーした呼吸のパラメータを貼り付けて
     物理演算のアニメーションベイクを実行してみてください

    たびたびお手数をおかけし申し訳ございません。
    何卒宜しくお願い申し上げます。
  • enoko様

    メッセージありがとうございます。

    ご連絡いただきました内容を試しました。
    結果は、アニメーションベイクをしたほうが、かなり揺れが小さいです。

    キャプチャー動画を撮りましたので添付させていただきます。
    (上:アニメーションベイク  下:物理演算録画)です。

    宜しくお願いします。
  • お伝えし忘れていましたが、アニメーションは、SDK Unityにて制作しております。
    宜しくお願いします。
  • えふま様

    ご連絡誠にありがとうございます。

    さきほどDMにてファイル等をお送りいたしましたので
    ご確認いただけますでしょうか。
    度々お手数をおかけしてしまい申し訳ございませんが
    何卒宜しくお願い申し上げます。
  • 編集済: 8月 2020
    すいません。投稿先を間違えました
  • えふま様

    検証データをお送りくださり誠にありがとうございます。
    確認させていただきますので
    今しばらくお時間をいただけますでしょうか。

    また、DMにてお送りいただいた以下のご質問についてですが
    どこの何を指している内容なのかを読み取ることができません。
    正確な名称で、どこの部分なのかが明確にわかるように
    スクリーンショットなどを添えて具体的にご説明いただけますでしょうか。

    >モデラーで物理演算を行うと、アニメーションで物理演算のアニメーションベイクをしなくても
    >物理演算の内容が上書きされてしまうのですが、これは仕様なのでしょうか?

    お手数をおかけしますが、何卒宜しくお願い申し上げます。
  • 編集済: 8月 2020
    えふま様

    ファイルをお送りくださり誠にありがとうございます。
    取り急ぎ簡単にご説明いたします。

    >「シーン1」はアニメーションベイクを打ったもの。
    >「シーン2」はアニメーションベイクを打っていないもの。

    Cubism Viewer for Unityで上記のシーンを再生時
    シーン2も似たような動きをするのは普通のことで、問題は何もございません。
    物理演算が再生されていることにより揺れるからです。
    (Cubism Viewer (for OW)でも同様に物理演算により同じように揺れますが、
     Cubism Viewer (for OW)は物理演算を無効にして再生することも可能です)

    Viewerでできることや使い方についてはマニュアルにまとめておりますので
    ご確認くださいませ。
    https://docs.live2d.com/cubism-editor-manual/selection-of-viewer/
  • えふま様

    お待たせしてしまい申し訳ございません。
    物理演算機能および物理演算のアニメーションベイク機能について
    Q&Aでまとめる形式でご案内させていただきます。
    ご確認のほど宜しくお願い申し上げます。

    【Q】
    物理演算のアニメーションベイクの結果は適切か?環境特有の不具合はないか?
    【A】
    お送りいただいた検証用データを拝見したところ、不具合は見受けられませんでした。

    【Q】
    物理演算・シーンブレンド設定ダイアログのビューエリアと、
    Cubism Viewer (for OW)、Cubism Viewer for Unityの物理演算の揺れ方に差異はあるか?
    【A】
    差異はありません。
    「物理演算設定」「入力(FPSやキーなど)」「振り子の状態」の3つの要素がすべて同じであれば
    全く同じように再生されます。

    【Q】
    物理演算のアニメーションベイクを実行したら、トラック冒頭の揺れだけ想定したものと違う
    【A】
    ご案内が至らず誠に申し訳ございません。
    アニメーションベイクの仕様について以下のようになっており、
    こちらのマニュアルに追記いたしましたのでご確認くださいませ。
    https://docs.live2d.com/cubism-editor-manual/physics-operation-bake/
    「物理演算のアニメーションベイクは、
    トラックの先頭から末尾までの範囲もしくはキーが打たれている範囲の、どちらか広い方の範囲を
    2周アニメーションした場合の物理演算の計算結果をキーフレームとしてベイク(焼き付け)する仕様です。
    そのため、トラックの先頭部分が末尾の揺れの余波の影響を受ける場合があります。
    影響させたくない場合は、トラックの末尾にキーフレームが無い部分を長めにとっておき、
    アニメーションベイクを実行後に余分な部分をカットしてください。」

    【Q】
    物理演算を録画したアニメーションと、アニメーションベイクをしたアニメーションの揺れに
    ごくわずかな差がある
    【A】
    録画する際の処理などによりごくわずかなズレが生じるのは仕様となっております。

  • enoko様

    お返事いただきましてありがとうございます。

    解説も添えていただき、ご丁寧なご対応心より感謝します。
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