★お知らせ(2023/12/27)
いつもLive2D公式コミュニティをご利用いただき誠にありがとうございます。
本コミュニティは2023年12月27日 11:00をもって閉鎖いたしました。
今後の運営はすべて新Live2D公式クリエイターズフォーラムに移行します。
閉鎖に伴い、以下機能は利用不可となります。
・アカウントの新規作成
・トピック投稿、返信
たくさんのご利用誠にありがとうございました。
新Live2D公式クリエイターズフォーラムは以下バナーよりご利用いただけます。
なお、本コミュニティに投稿されたトピックはすべて残りますが、今後削除する可能性がございますので予めご了承ください。
閉鎖に関するお問い合わせにつきましてはLive2D公式クリエイターズフォーラムへご連絡ください。
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Mecanimによる服装切り替えについて
■表情・ポーズを切り替える
https://docs.live2d.com/cubism-sdk-tutorials/blendexpression/?locale=ja
こちらのマニュアルの一番下にございますharuの服装切り替えなのですが
モーションデータの「Live2D パーツ表示」を設定しても切り替わりません。
マニュアル同様な服装切り替えを想定したモデルがございまして
・書き出し時にすべての服装差分を表示した状態でmoc3書き出し
・切り替え用モーションデータは「Live2D パーツ表示」の項で作成。
・ここでは仮に「服装Aを100(服装Bを0)」と「服装Bを100(服装Aを0)」のモーションデータを作成。親パーツフォルダはすべて100に設定。
・「Live2D パラメータ」にキーは一切なし
これらの状態でサンプルのスクリプトを実装いたしましたが、切り替わりません。
不透明度制御用の「服装切り替え」のようなパラメータを作成する必要があるということでしょうか?
よろしくお願いいたします。
https://docs.live2d.com/cubism-sdk-tutorials/blendexpression/?locale=ja
こちらのマニュアルの一番下にございますharuの服装切り替えなのですが
モーションデータの「Live2D パーツ表示」を設定しても切り替わりません。
マニュアル同様な服装切り替えを想定したモデルがございまして
・書き出し時にすべての服装差分を表示した状態でmoc3書き出し
・切り替え用モーションデータは「Live2D パーツ表示」の項で作成。
・ここでは仮に「服装Aを100(服装Bを0)」と「服装Bを100(服装Aを0)」のモーションデータを作成。親パーツフォルダはすべて100に設定。
・「Live2D パラメータ」にキーは一切なし
これらの状態でサンプルのスクリプトを実装いたしましたが、切り替わりません。
不透明度制御用の「服装切り替え」のようなパラメータを作成する必要があるということでしょうか?
よろしくお願いいたします。
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コメント
こちらで確認しましたが、現象が再現しませんでした。
検証用として、現象が再現する最小のプロジェクトを提供していただくことは可能でしょうか?
DMにて先程データを送付させていただきました。
お手数おかけしますが、ご確認よろしくお願いいたします。
データのご提供ありがとうございました。
確認したところ、パーツの表示状態を切り替えるAnimationClipにカーブがありませんでした。
パーツ表示切り替え用の.motion3.jsonを、 メニューバーのLive2D > Cubism > OriginalWorkflow > Should Import As Original Workflow のチェックを外し他状態で再インポートして動作するかご確認いただけますでしょうか?
ありがとうございます!
差し支えなければご教授いただきたいことがございまして
今回アニメーションカーブがなくなっていたのはどのような原因によるものなのでしょうか。
こちらの記事が今回の問題の要かと認識しております。
https://docs.live2d.com/cubism-sdk-manual/unity-for-ow/
また、以下記事
https://docs.live2d.com/cubism-sdk-manual/original-workflow/
上部に「パラメータフェードを使用した腕などのポーズ切り替えや表情の作成は、Cubism Viewer (for OW)によって設定できます」とあるので
「Live2D/Cubism/OriginalWorkflow/Should Import As Original Workflow」にチェックを入れてインポートするべき?
と認識しているのですが、今回ではチェックを外すことで解決となりました。
つまり「モーションデータ内の[パーツ表示]を利用した腕切り替えや服装切り替え(OW式を想定したモーション)はチェックを入れてインポートしましょう」
のように読み取れます。それと今回の結果(チェックを外す)で現状頭のなかで齟齬を感じております…
お忙しいところ恐れ入りますが、ご回答の方をよろしくお願いいたします。
Cubism SDK for Unityでは、OW方式で .motion3.json 単体をインポートした場合、仕様により、パーツ不透明度のカーブはAnimationClipに書き出されません。
OW方式でモデルをインポートすると、.motion3.json から生成される AnimationClip がPose用に加工されます。
このカーブの加工処理では、Steppedで設定されたパーツ不透明度のカーブを、 .pose3.json に記述されたフェード時間を使ってLinearにしています。
ただし、カーブの加工に .pose3.json の参照が必要なこと、インポート処理が呼び出されるアセットの順番が不定なこと、 .motion3.json の再インポート処理による上書き回避といった理由により、OW方式で .model3.json のインポート処理から以外ではパーツ不透明度のカーブは書き出さないようにしています。
また、この場合、 .model3.json に使用するすべてのファイルの参照が記述されている必要があります。
上記の内容は近日中にマニュアルに記載される予定です。