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髪の揺らし方

 髪の揺らし方について、分からなかったので質問をさせて下さい。
 髪の前髪や、横髪、後ろ髪 の毛先をZ軸(左右)に動かす設定はできたのですが、
そこから、髪を上下に揺らすという所でつまづいています。

 イメージとしては、首が横軸に動いて、左右に髪が揺れる際、
 同時に、髪自体が多少上下にも揺れさせたいと思っています。

 そこで、ここからの作り方になりますが、
 前髪パーツを選択した状態で、新しくパラメータ 髪上下みたいなものをつくっていくのか、
 すでに作っている、前髪のZ曲面を選択した状態で、髪上下のパラメータをつくっていくか、
 テキストを読んでも理解することが出来ませんでした。

 親子関係があるので、左右に大きく揺れる、ことに対して、上下少しすごくならば、
 左右が親で、上下が子になるのではないかなど、考えて……。
 これはもう聞いてみるしかないと思って今います。
 


 この画像の通り。
 こういったやり方もあるというサイトをみつけたのですが、お知恵を拝借したいです。
 今作ったZ軸に動く曲面は、消して、やり直しになってもいいので、
 やりかたを知っている方は、教えて下さい。

コメント

  • ouseさん こんにちは

    髪を上下に揺らすというのがいまいちわからないのですが、横揺れの他、奥行きを利用した揺れって事でしょうか?
    モデル制作の経験上、奥行きを想定した揺れは制作の手間の割にあまり目立たずほぼ動きが見えない事が多いです
    突風が吹くぐらいによほど劇的に動かさないとほぼ動きがわからない(特にトラッキングツール等モデルについては)
    なので、横揺れをスキニングを使うか、2段階3段階のデフォーマの揺れを綺麗に作る方が見映えがして良いと思います
    あとは、全体的に髪の毛をふわっ広げる、しぼめるを追加するとより自然の動きというかアニメっぽい動きに近づける事が可能です

    もしどうしてもって事でしたら、顔の曲面XYを作る時のように一つのデフォーマに横揺れ動きと、奥行きの揺れを設定して
    パラメーター4点結合をすると壊れにくいとは思います
  • 銅丸さん、コメントありがとうございます。
    上記の最後に書かれていた、顔のXY曲面を作るやり方で早速試してみたいと思います。
    たくさんの方に、見て頂いたのに、質問の書き方が悪かったみたいですみませんでした。

    私はゲームに中に使う、トラッキング物ではない素材を作っています。
    端的には、髪が動いたときに、ポヨンと揺れる感じに作りたかったのです。

    私が既につくったものは、ただ横にスライドするだけで、横髪、前髪、斜めに流れる髪などを作った割に、
    全体が均一に動いていました。体を傾けた時に、横の髪の位置を前髪とは、違うようにズラして調節したりしていたのですが、
    やはりおんなじように動くので、なんで自分のやり方でできないんだろう……と、思っていた次第です。

    コメントにあった、2段階3段階のデフォーマの揺れを綺麗に作るというのは、
    今ある横揺れのデフォーマーに、新しくパーツ全体を包むようにデフォーマーを設定して、
    新規3点パラメータで、しぼんたり、広げたりという表現を重ねるという事でしょうか?
    呼吸のモーションを作るとき同じようなやり方なのかなと、思ったりしています。

    いつでも構いませんので、お時間がある際にでも、お返事を頂けると助かります。
    拙い質問ですいません、でも、この段階でも色々分かったので、やっぱり質問して、良かったです。
  • ouseさん こんにちは

    >2段階3段階のデフォーマの揺れを綺麗に作る
    昔(cubism2.1時代)、親子デフォーマをつかった多段揺れを説明していた公式スタッフのページがあったのですが、
    動画が非公開になっていたので、同じ手法を使っている方のメイキング動画を探してきました
    ←こちらです
    この動画では

    前髪デフォーマ1段階目の揺れ
      └前髪デフォーマ2段階目の揺れ
        └前髪メッシュの揺れ

    で作られております

    この作者さんは物理演算を使用していませんが、もし物理演算を使用したいときには、

    デフォーマ1段階目の揺れの物理演算を入力を「頭などの角度X」のパラメータ、
    デフォーマ2段階目の揺れの物理演算の入力を「デフォーマ1段階目の揺れ」のパラメータ、
    メッシュの揺れをの物理演算の入力を「デフォーマ2段階目の揺れ」に設定します

    これで多段揺れの演出ができます、このやり方は多段揺れができなかった時代の手法で、
    現在詳細に説明されている方がいないので、説明させていただきました

    現在の物理演算は一つのワープデフォーマで多段揺れ設定が可能なので、何が違うの?っていうところなのですが、
    揺れ一つ一つを設定するので可動範囲と欲しい動きが想像しやすい事ですね、その分、作業の手間がかかります
    毛先をのメッシュの揺れをマイナス挙動にすることではねた動きができます(数値が極端だと変に見えますけど)

    ふわっとしぼむは製作者の味になりますので、親デフォーマで全体的をふわっとさせても構いませんし、メッシュだけでふわっとさせてもかまいません
    無理に物理演算に組み込まず、手付けモーションでアクセントとして利用するのが良いかもしれませんね

    また、長い髪の揺れにはスキニングを使う方法もありますが、
    こちら、メッシュを細かく切り離して回転デフォーマとグルーを使ってつなげる方法なので、親のワープデフォーマの影響が受けないといった特徴があります、揺れは滑らかなのですが、顔を動かすと妙に平面的な物が揺れているといった具合になりがちです

    >ゲームに中に使う、トラッキング物
    こちらですと、動画例の様にモーションに直接髪の毛の揺れをつけてもいいかもしれないですね
    実装するゲーム側で物理演算が使えず、でも物理演算を使いたいときは、アニメーションベイクをご使用ください

    >顔のXY曲面を作るやり方
    こちらは、動画の■ここら辺あたりの服の揺れが私の提案した方法とイメージが近いですかね

    蛇足ですが、前述した”入力を「デフォーマ1段階目の揺れ」のパラメータ”のやり方は結構応用がききます
    見えない回転デフォーマの動きXYに追従させて揺らすなど、身体以外影響、風の表現も容易にできると思います
    一つの表現方法として覚えておいて損はないと思います

    以上です、ちょっとわかりにくい説明になってしまいましたが、よろしくお願いいたします
  •  これはすごい……。助かります。
     説明もわかりやすいですが、動画で手順の補足があるので、理解しやすいです。
     なんだったら、髪の作り方応用編で、公式のテキストに入れておいてもらってもいいくらい。

     銅丸さんには足を向けて寝られません、
     丁寧に対応して頂きまして、本当にありがとうございました。
    [削除されたユーザー]
  • ちょっと説明がわかりにくいかなと思ったのですが安心しました
    Live2DはUIに少々癖があるので、そこさえ超えてしまえばすぐに私のレベルに到達できます
    モデルの作成の数をこなすのと、平面を立体的に想像できるデッサン力(←実はLive2d制作ではかなり重要、)、
    また、剣を振るとか言った回転モーションで、単純にZ軸のみで表現せず、Y軸とX軸の動きを併せ持った手前から奥からの動きを常に意識しておけば今より、良い物が作れるようになります!
    なので、最初の質問にあった”多少上下の動きをつけたい”という欲求はとても大切な事でとても良いと思います
    色んな物の2Dアニメーション使ったアプリ、ピンタレストにあるGIF動画などを見ながら作るのを実践して作業を頑張ってくださいませ!
    あ、それから素体ではない目と口、髪の毛がある可動フィギュア(ねんどろいどとかfigma)が手元にあると良いですね、作画の資料としてオススメいたします
  • 銅丸様、ありがとうございます。
    私はまだモデル数の経験が少ないので、頂いたアドバイスを取り入れつつ、さらに実践したいと思います。
    公式様のサンプルはよく見ていたのですが、いろんな2Dアニメを見ること、リアル素材を見る事はあまり意識してなかったです。
    なるほど、と思いました。一人で分からずに閉鎖的な感覚だったのですが、やり取りを交わす中で、私の中に制作意欲が膨らんできました。質問をさせて頂いて良かったと思います。お忙しい中、本当にありがとうございました。
    [削除されたユーザー]
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