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【公式】Live2D Cubism 組み込み用 チュートリアル 1:モデルの準備 の動画についての質問

開発お疲れ様です
ttps://www.youtube.com/watch?v=5XKzMeuKui0
こちらの動画なのですが、2つほど詳細を聞きたいので質問させていただきます

・長方形のテクスチャを使った時の組み込みの負担について
ttps://youtu.be/5XKzMeuKui0?t=337
こちらの、実装時に負荷がかかるについて、枚数を多く設定することによって負荷が増えるってのは理解しておりますが
2048x4096x1枚と2048x2048x2枚の処理を比べた時どちらが重くなるのでしょうか?
一般的な3Dソフトではテクスチャを縦横の比率が1:1の対角線で読み込むのが普通であるため、長方形のテクスチャは1回余計に
読み込むことになります、こちらの従来の考え方はSDKでも相違ないでしょうか?また組み込む先のツールに依存するのでしょうか?

・当たり判定の処理
ttps://youtu.be/5XKzMeuKui0?t=513
こちらなのですが、2.1時代では空のアートメッシュを作成しそのアートメッシュを物理演算と同じようにビュワーで設定していたような記憶があります
この仕様は3.xあたりで廃止にされ、直接アートメッシュのIDを指定するような仕様に変わったと思うのですが
今回の当たり判定の仕様は4.1で復活した仕様である認識で問題ないでしょうか?

以上です、お手数ではありますが、ご回答いただければ幸いです
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コメント

  • 編集済: 9月 2021
    なべまる 様

    ご質問誠にありがとうございます。
    Live2Dスタッフでございます。
    いつも弊社製品をご愛顧くださり誠にありがとうございます。

    > ・長方形のテクスチャを使った時の組み込みの負担について
    2048x4096x1枚と2048x2048x2枚を比較すると、2048x2048x2枚の場合の方が負荷が大きなものになります。
    画面上にメッシュを描画する際、直前の描画から設定(使用するテクスチャやクリッピングの有無など)が変更された場合、その再設定に負荷が生じます。
    モデルにテクスチャが2枚以上使用されている場合、描画順とテクスチャの配置を綿密に整理して設定の切り替わり回数を抑えないとパフォーマンスに影響が発生します。
    テクスチャの枚数による負荷の詳細は、マニュアルの「SDKでモデルを扱うときのパフォーマンスについて(https://docs.live2d.com/cubism-editor-manual/performance/ )」をご覧ください。

    Cubism SDKではテクスチャの使用範囲は相対的な座標で指定されます。
    そのためCubismで使用するテクスチャの比率は1:1に制限しておりません。
    Cubism SDKを用いて開発された製品の仕様につきましては開発元への確認をお願い致します。

    > ・当たり判定の処理
    Cubism 1から現在のCubism 4まで当たり判定の仕様は変更しておりません。
    Cubism SDKでは、指定されたIDのアートメッシュを使用して入力された座標の当たり判定を行う機能がございます。
    使用するアートメッシュのIDは、エディタで設定した当たり判定用アートメッシュを指定することも、SDK上でユーザが任意に指定することも可能です。
    (Cubism 3リリース直後は当たり判定用アートメッシュを作成する機能を含む一部の機能が未実装だったため、SDK上でアートメッシュに当たり判定を設定していただく必要がございました。)

    今後ともCubism Editorを何卒宜しくお願い致します。
  • 編集済: 9月 2021
    kudo(Staff)さん

    返答ありがとうございます、ずっと疑問だったテクスチャと負担の関係がわかり、すっきりしました。ありがとうございます
    複数枚のテクスチャを使用するときはアートメッシュの表示順番と切り替えの関係までは思い至りませんでした、
    長方形のテクスチャより複数枚テクスチャが負担がでかいと知れただけでも大変に助かります

    当たり判定については、Cubism 3リリース直後にビュワーに設定機能が無くなり、公式さんに問い合わせたところ廃止されたと伺っていたため、てっきりなくなったのかと思っていました
    空のアートメッシュを使用する方法もそのままでしたので、今後作る機会がありましたら同じように設定したいと思います

    解答ありがとうございました
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