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ノベルゲームの口パクについて

ノベルゲームに使用するキャラクターの口パクについて質問があります。

リップシンク使用で、あいうえお+表情差分約20個の口をシームレスな形状変化で表現したいと考えております。
どの表情でもあいうえおにアクセスできるのが望ましいのですが、具体的なパラメータの作成方法がわかりません。
また、用意すべき素材もLive2D標準方式のような形状で大丈夫か、不安があります。

表情切り替えに関しては切替専用のアニメーションを作成し、それをスクリプトで指定して切り替える予定です。

よろしくお願い致します。

コメント

  • 編集済: 12月 2021
    Live2D標準方式は音量で口を開閉させる、単純音量リップシンク用で
    声の音量に合わせてアニメのようになんとなく口をパクパク動かす用途に適してます
    ほとんどのゲームがこの標準方式ですね

    3Dモデルでよく使われている方式で、「あいうえお」それぞれのパラメータを作る方式
    「あ」のパラメータが1で「あ」の口になる感じです、
    文字テキストデータの母音を元にパラメータを動かす事で発音してる感がある口の動きが可能
    表情差分パラメータと「あ」のパラメータとの掛け合わせも出来ますね

    フェイストラッキングで使われている方式
    口の縦開閉、横開閉であいうえおの形、感情変化パラメータで口の変形をさせる方式
    フェイストラッキングソフトを使って収録したモーションを音声と同時に再生してゲーム内で使用
    人が演じて動きが作れるが場面、音声ごとに全部収録が必要で大変
    フェイストラッキングソフトでそのまま動かせるので生放送でのキャラ出演が可能
    これから次世代ゲームで使われるかもしれないです


    用意すべき口のパーツ素材は可動方式ではなく作成方式によって異なります
    Live2D標準方式、クリッピング方式、グルー方式、パーツ差し替え方式などいろいろあります
  • ご返信ありがとうございます。
    様々な方式のご紹介参考になります。

    例えばですが、一つのパラメータに0~5までつけて、0には表情差分パラメータで選んでいるの口(そのシーンのデフォ)、
    1~5をあいうえお、とした場合、直列でつなぐと問題が生じたりしますでしょうか?
  • 編集済: 12月 2021
    一つの口開閉パラメータ(0~1)にあいうえおを入れるのが標準方式でのあいうえお表現の方法ですね
    0閉じた口 0.2おの口 0.4いの口 0.6うの口 0.8えの口 1.0あの口 とか
    決まった動きをさせるゲーム用なら問題なく使えるようです



    口の作成方式

    Live2D標準方式
    口周辺の肌色部分まであるパーツで口の中パーツを覆い隠す方式

    クリッピング方式
    口中パーツにクリッピングする方式、口周辺の肌色部分を小さく出来る

    グルー方式
    グルーを使用して口線と口中を接着、口中はクリッピングする方式
    口周辺の肌陰影に影響しない利点がある

    パーツ差し替え方式
    開いた口の絵と閉じた口の絵を切替え表示する方式

  • 編集済: 12月 2021
    ご返信ありがとうございます。
    まずは使える見込みの高そうな標準方式で作成してみたいと思います。

    口形状作成方法に関しましては、https://forum.live2d.com/discussion/533 自由度の高い、Live2D標準方式でのパーツ例
    を参考にさせていただこうと思います。
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