★お知らせ(2023/12/27)
いつもLive2D公式コミュニティをご利用いただき誠にありがとうございます。
本コミュニティは2023年12月27日 11:00をもって閉鎖いたしました。
今後の運営はすべて新Live2D公式クリエイターズフォーラムに移行します。
閉鎖に伴い、以下機能は利用不可となります。
・アカウントの新規作成
・トピック投稿、返信
たくさんのご利用誠にありがとうございました。
新Live2D公式クリエイターズフォーラムは以下バナーよりご利用いただけます。
なお、本コミュニティに投稿されたトピックはすべて残りますが、今後削除する可能性がございますので予めご了承ください。
閉鎖に関するお問い合わせにつきましてはLive2D公式クリエイターズフォーラムへご連絡ください。
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Facerig用ファイル構成と作り方
Live2Dでキャラを作り、Facerigで使えるようにするには
所定のフォルダやファイルを作る必要があります。
キャラ名でフォルダを作り、そこに各ファイルを入れます
これがそのままFacerigでのフォルダ名になりますので他の人と重複しない名前が良い
日本語や記号は使わず英文字だけが良い、キャラ名はすべて同じにします
キャラ名フォルダの中に以下の物を入れます
キャラ名.moc Live2Dの「mocファイル書き出し」にて作られるファイル
キャラ名.model.json Live2Dの「mocファイル書き出し」にて作られるファイル
cc_names_キャラ名.cfg キャラの名前やFacerig画面での説明文が書いてあるもの 自分でTXT形式で作る
cc_キャラ名.cfg 初期表示位置、使用モーション、使用パラメータ初期値指定などが書いてあるもの 自分でTXT形式で作る
ico_キャラ名.png Facerigのキャラ選択画面で表示される画像 正方形のPNG形式で作る 500ドット位でよい
キャラ名.physics.json 物理演算ファイル 無くてもよい、 Live2Dビュアーで作る、あると綺麗に髪揺れ
キャラ名.2048 テクスチャ画像が入っているフォルダ「mocファイル書き出し」にて作られる
motions 自分で作り、モーションファイルを入れておくフォルダ
別途、スチームでのキャラ紹介画面で使われる画像も作っておきます
ファイル名は Preview.jpg 500ドット位の正方形が良さそうです
所定のフォルダやファイルを作る必要があります。
キャラ名でフォルダを作り、そこに各ファイルを入れます
これがそのままFacerigでのフォルダ名になりますので他の人と重複しない名前が良い
日本語や記号は使わず英文字だけが良い、キャラ名はすべて同じにします
キャラ名フォルダの中に以下の物を入れます
キャラ名.moc Live2Dの「mocファイル書き出し」にて作られるファイル
キャラ名.model.json Live2Dの「mocファイル書き出し」にて作られるファイル
cc_names_キャラ名.cfg キャラの名前やFacerig画面での説明文が書いてあるもの 自分でTXT形式で作る
cc_キャラ名.cfg 初期表示位置、使用モーション、使用パラメータ初期値指定などが書いてあるもの 自分でTXT形式で作る
ico_キャラ名.png Facerigのキャラ選択画面で表示される画像 正方形のPNG形式で作る 500ドット位でよい
キャラ名.physics.json 物理演算ファイル 無くてもよい、 Live2Dビュアーで作る、あると綺麗に髪揺れ
キャラ名.2048 テクスチャ画像が入っているフォルダ「mocファイル書き出し」にて作られる
motions 自分で作り、モーションファイルを入れておくフォルダ
別途、スチームでのキャラ紹介画面で使われる画像も作っておきます
ファイル名は Preview.jpg 500ドット位の正方形が良さそうです
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コメント
キャラの名前やFacerig画面での説明文が書いてあるものです
自分でTXT形式で作ります、
日本語説明文も可能ですがUTF-8ではなくUTF-8N言う特別な形式で記述しないと使えないようです
改行とか書式は不明
set_friendly_name キャラ名 'キャラ名'
set_avatar_skin_description キャラ名 default ' 囲んだ中に説明文を書く '
説明英文例
Original character. オリジナルキャラだよ
motion (q, w, e, r, t, y)Key. モーションが使えるよ
Comic effect (z, x, c, v)Key. まんが表現できるよ
Shift + mouse button drag -- Move arm. 手が動くよ
Facerigでキャラが最初に表示される位置や大きさを指定できます (省略可)
QからYキー押しで使用するモーションを指定します (省略可)
初期値指定したいパラメータを書きます (省略可)
ZからVキーを特定のパラメータで使用したい場合指定します (省略可)
表示される位置や大きさの指定 末尾の数字は順に 左右位置 上下位置 表示倍率(数値大きくで近く)
set_cam_pos キャラ名 0.0 0.15 2.5
QからYキー押しで使用するモーションの指定
set_special_action_anim キャラ名 'モーション名.mtn' 1
set_special_action_anim キャラ名 'モーション名.mtn' 2
set_special_action_anim キャラ名 'モーション名.mtn' 3
set_special_action_anim キャラ名 'モーション名.mtn' 4
set_special_action_anim キャラ名 'モーション名.mtn' 5
set_special_action_anim キャラ名 'モーション名.mtn' 6
ZからVキーを特定のパラメータで使用したい場合指定します (省略可)
set_special_pose_param キャラ名 'PARAM_パラメータ名' 0 1 1
set_special_pose_param キャラ名 'PARAM_パラメータ名' 0 1 2
set_special_pose_param キャラ名 'PARAM_パラメータ名' 0 1 3
set_special_pose_param キャラ名 'PARAM_パラメータ名' 0 1 4
末尾の数字は OFFの時 ONの時 対応キー(1がZ、4がV)
元からある下記指定パラメータを使用している場合は記述不要
照れ PARAM_CHEEK Zキー
涙 PARAM_TEAR Xキー
怒り PARAM_RAGE Cキー
恐怖 PARAM_HAIR_FLUFFY Vキー
自分で作ったパラメータや既存パラメータの数値を
Facerigで変えたい場合、記述します、書式不明
set_special_pose_param キャラ名 'PARAM_EYE_BALL_KIRAKIRA' 0 1 2
set_arm_l_param キャラ名 'PARAM_ARM_L' -10 10 0
set_arm_r_param キャラ名 'PARAM_ARM_R' -10 10 0
改行はhtmlタグ <br> で出来るようです、他のタグも使えるかも
後で名前変えればいいやと 初期名 model.moc などで書き出すと
キャラ名.model.json 内の文字もmodelという名前で作られてしまうので
書き出しの時はしっかり 英文字のキャラ名付けて書き出しましょう
・アイドリングモーションの設定
この記述でモーションを設定すると、常に繰り返し再生されます
set_idle_anim キャラ名 'アイドリングしたいモーションファイル .mtn'
キー押しで、他のモーションを再生している時は止まり、終わるとまた始まる
モーションファイル内にFaceRig使用パラメータがあると、FaceRigのトレースより優先されるので動かない
モーションの終わりで一瞬止まるので回転などで少し違和感がでる
・グループ分けしてある物をまとめて非表示に出来る設定
set_part_opacity キャラ名 'PARTS_01_ARM_L' 0
set_part_opacity キャラ名 'PARTS_01_ARM_R' 0
set_part_opacity キャラ名 'PARTS_01_ARM_L_02' 1
set_part_opacity キャラ名 'PARTS_01_ARM_R_02' 1
末尾数字 0で非表示 1で表示
Live2Dモデラー上で非表示で書き出した場合、1にしても表示されない
Live2D 3.2版以降 moc3用
物理演算の設定がしてある髪などに追加で適用される
・重力の設定
cubism30_set_gravity キャラ名 0 -1
末尾の2つの数字 X軸(左右) Y軸(上下)
基本は 0 -1 Y軸で-1なので下に向かって垂れる
・風の設定を使用する/しない
cubism30_enable_wind キャラ名 true
末尾の文字 使用する true 使用しない false
・風の向きや強さ設定
cubism30_set_wind_optons キャラ名 0 0 0
末尾の3つの数字 X方向 Y方向 強度
数値は 0から6まで
「キャラ名」でフォルダを作り、そこに各ファイルを入れます
これがそのままFacerigでのフォルダ名になりますので他の人と重複しない名前が良く
日本語や記号は使わず半角英文字だけが良い、「キャラ名」はすべて同じにします
「キャラ名」フォルダの中に以下の物を入れます
キャラ名.moc3 「moc3ファイル書き出し」にて作られるファイル
キャラ名.model3.json 「moc3ファイル書き出し」にて作られるファイル
キャラ名.physics3.json 「moc3ファイル書き出し」にて作られる物理演算ファイル
cc_names_キャラ名.cfg キャラの名前やFacerig画面での説明文が書いてあるもの 自分でTXT形式で作る
cc_キャラ名.cfg 初期表示位置、使用モーション、使用パラメータ初期値指定などが書いてあるもの 自分でTXT形式で作る
ico_キャラ名.png Facerigのキャラ選択画面で表示される画像 正方形のPNG形式で作る 500ドット位でよい
キャラ名.2048 テクスチャ画像が入っているフォルダ「moc3ファイル書き出し」にて作られる
motions 自分で作り、モーションファイル(.motion3.json)を入れておくフォルダ
cc_キャラ名.cfg のmoc3での記述内容
QからYキー押しで使用するモーションの指定
set_special_action_anim キャラ名 'モーション名.mtn' 1
set_special_action_anim キャラ名 'モーション名.mtn' 2
set_special_action_anim キャラ名 'モーション名.mtn' 3
set_special_action_anim キャラ名 'モーション名.mtn' 4
set_special_action_anim キャラ名 'モーション名.mtn' 5
set_special_action_anim キャラ名 'モーション名.mtn' 6
モーション名は、hiyori_m01.motion3.json などのフルネームでは動かないが
.motion3.jsonを省略した hiyori_m01 で動く
例: set_special_action_anim hiyori 'hiyori_m01' 1
グルーなどの新機能、新パラメータID名、描画順設定しないなど2.1版変換が面倒な場合 .moc3形式が良いです
テクスチャアトラス作成、物理演算の設定など終わらせ、モデル、モーションが完成した状態から
・キャラ名を考えます
日本語や記号は使わず半角英文字だけ、以後「キャラ名」はすべて同じにします
これがそのままFacerigでのフォルダ名、アップロード名になりますので他の人と重複しない名前が良いです
・「キャラ名」でフォルダを作り、各ファイルを入れていきます
・キャラ名フォルダ中に「 motions 」名でフォルダを作っておきます
・Cubism Editor 3.2版でモデルを、書き出します
上メニューの「ファイル」、「組込み用ファイル書き出し」、「moc3ファイル書き出し」を使用
物理演算設定ファイルにチェックする、他はそのまま
保存画面で、「キャラ名.moc3」としっかり記入し、「キャラ名」で作っておいたフォルダに保存
ここで入力した名前がファイル内部に書き込まれるので、後で名前変更するとトラブルの元
キャラ名.moc3 「moc3ファイル書き出し」にて作られるファイル
キャラ名.model3.json 「moc3ファイル書き出し」にて作られるファイル
キャラ名.physics3.json 「moc3ファイル書き出し」にて作られる物理演算ファイル
キャラ名.2048 テクスチャ画像が入っているフォルダ「moc3ファイル書き出し」にて作られる
・Cubism Editor 3.2版でモーションを、書き出します
上メニューの「ファイル」、「組込み用ファイル書き出し」、「モーションファイル書き出し」を使用
「全シーンを出力」にする
パーツ表示切替は、書き出さない (位置飛びバグがあるので書き出さない)
不透明度は、書き出さない (パーツ消えバグがあるので書き出さない)
「 motions 」フォルダを指定して「開く」で書き出し
設定ファイルが無い場合、モーション名順にQ~Yキーへ割り当てられます
このままフォルダごとFaceRig所定のフォルダに入れれば使えますが
設定ファイルや選択画像など作成するとより良いです
FaceRig所定のディレクトリー WIN7での例
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\FaceRig\Mod\VP\PC_CustomData\Objects\
【注意】Cubism Editor 3.2版作成 .moc3形式の問題点
設定ファイル書式が確定してないので、突如変更され使えなくなる
(3月から5月に使えた書式が5月に使えなくなった)
位置、大きさ表示バグがありFaceRigでの選択画面で巨大になる
パーツ切り替えバグがあり、切り替え使用で全部消える
実装初期段階から大きなバグが多くあり、未知のバグが多数ありそう
cc_キャラ名.cfg のmoc3での記述内容
QからYキー押しで使用するモーションの指定
set_special_action_anim キャラ名 'モーション名' 1
set_special_action_anim キャラ名 'モーション名' 2
set_special_action_anim キャラ名 'モーション名' 3
set_special_action_anim キャラ名 'モーション名' 4
set_special_action_anim キャラ名 'モーション名' 5
set_special_action_anim キャラ名 'モーション名' 6
モーション名は、hiyori_m01.motion3.json などのフルネームでは動かないが
.motion3.jsonを省略した hiyori_m01 などの名前だけで動く
例: set_special_action_anim hiyori 'hiyori_m01' 1
moc3での cc_キャラ名.cfg の記述内容
小文字系パラメータID名(Param~)の場合
ZからVキーを特定のパラメータで使用したい場合指定します (省略可)
set_special_pose_param キャラ名 'Paramパラメータ名' 0 1 1
set_special_pose_param キャラ名 'Paramパラメータ名' 0 1 2
set_special_pose_param キャラ名 'Paramパラメータ名' 0 1 3
set_special_pose_param キャラ名 'Paramパラメータ名' 0 1 4
末尾の数字は OFFの時 ONの時 対応キー(1がZ、4がV)
元からある下記指定パラメータを使用している場合は記述不要
Zキー ParamCheek
Xキー ParamTear
Cキー ParamRage
Vキー ParamHairFluffy
moc moc3での cc_キャラ名.cfg の記述内容
ZからVキーを特定のパラメータで使用したい場合指定します (省略可)
Shift + ZからVキーをパラメータで使用したい場合指定します (未使用なら省略可)
set_special_pose_param キャラ名 'パラメータ名' 0 1 1
set_special_pose_param キャラ名 'パラメータ名' 0 1 2
set_special_pose_param キャラ名 'パラメータ名' 0 1 3
set_special_pose_param キャラ名 'パラメータ名' 0 1 4
set_special_pose_param キャラ名 'パラメータ名' 0 1 5
set_special_pose_param キャラ名 'パラメータ名' 0 1 6
set_special_pose_param キャラ名 'パラメータ名' 0 1 7
set_special_pose_param キャラ名 'パラメータ名' 0 1 8
末尾の数字は OFFの時 ONの時
対応キー(1=Z、2=X、3=C、4=V、5=Shift +Z、6=Shift +X、7=Shift +C、8=Shift +V)