★お知らせ(2023/12/27)
いつもLive2D公式コミュニティをご利用いただき誠にありがとうございます。
本コミュニティは2023年12月27日 11:00をもって閉鎖いたしました。
今後の運営はすべて新Live2D公式クリエイターズフォーラムに移行します。
閉鎖に伴い、以下機能は利用不可となります。
・アカウントの新規作成
・トピック投稿、返信
たくさんのご利用誠にありがとうございました。
新Live2D公式クリエイターズフォーラムは以下バナーよりご利用いただけます。
なお、本コミュニティに投稿されたトピックはすべて残りますが、今後削除する可能性がございますので予めご了承ください。
閉鎖に関するお問い合わせにつきましてはLive2D公式クリエイターズフォーラムへご連絡ください。
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たくさんのご利用誠にありがとうございました。
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なお、本コミュニティに投稿されたトピックはすべて残りますが、今後削除する可能性がございますので予めご了承ください。
閉鎖に関するお問い合わせにつきましてはLive2D公式クリエイターズフォーラムへご連絡ください。
クリッピングの負荷について
お世話になります。
Live2D Modelerの「クリッピングマスクに関する注意」の項目の中に「・環境によっては負荷が大きくなることがあります」「利用は必要最低限に留めることをお勧めします」と記載されています。
どのようなクリッピングの活用法が比較的負荷が軽く、あるいは重くなる活用法がどういう場合があるのかについてもう少し詳しく知りたいので質問させていただきます。
もちろん環境によって変わると思いますので、あくまで相対的にどちらの負荷が大きくなるのか、どのような使い方を避けることを推奨しているのかの目安として教えて頂けると幸いです。
1.小さい面積の描画オブジェクトに小さいクリッピング描画オブジェクトを指定する。
2.小さい面積の描画オブジェクトに大きいクリッピング描画オブジェクトを指定する。
3.大きい面積の描画オブジェクトに小さいクリッピング描画オブジェクトを指定する。
4.大きい面積の描画オブジェクトに大きいクリッピング描画オブジェクトを指定する。
以上のような使い方の場合、負荷の大きさは
1<2<3<4
となるでしょうか?
それとも、
1<3<2<4
でしょうか?
あるいは描画オブジェクトの大きさは関係なく、クリッピング指定する描画オブジェクトの数に依存するのでしょうか?
複数のクリッピングを用いる場合についてですが、
1.描画オブジェクトに複数のクリッピング描画オブジェクトを指定する。
2.描画オブジェクト複数にクリッピング描画オブジェクトを指定する。
3.描画オブジェクト複数に複数のクリッピング描画オブジェクトを指定する。
の場合、3番が一番負荷が大きいのは想像に難くないのですが、1と2ではどちらが重い、あるいはそれほど変わらないでしょうか?
お手すきの際にご教授頂けたら幸いです。
よろしくお願いします。
Live2D Modelerの「クリッピングマスクに関する注意」の項目の中に「・環境によっては負荷が大きくなることがあります」「利用は必要最低限に留めることをお勧めします」と記載されています。
どのようなクリッピングの活用法が比較的負荷が軽く、あるいは重くなる活用法がどういう場合があるのかについてもう少し詳しく知りたいので質問させていただきます。
もちろん環境によって変わると思いますので、あくまで相対的にどちらの負荷が大きくなるのか、どのような使い方を避けることを推奨しているのかの目安として教えて頂けると幸いです。
1.小さい面積の描画オブジェクトに小さいクリッピング描画オブジェクトを指定する。
2.小さい面積の描画オブジェクトに大きいクリッピング描画オブジェクトを指定する。
3.大きい面積の描画オブジェクトに小さいクリッピング描画オブジェクトを指定する。
4.大きい面積の描画オブジェクトに大きいクリッピング描画オブジェクトを指定する。
以上のような使い方の場合、負荷の大きさは
1<2<3<4
となるでしょうか?
それとも、
1<3<2<4
でしょうか?
あるいは描画オブジェクトの大きさは関係なく、クリッピング指定する描画オブジェクトの数に依存するのでしょうか?
複数のクリッピングを用いる場合についてですが、
1.描画オブジェクトに複数のクリッピング描画オブジェクトを指定する。
2.描画オブジェクト複数にクリッピング描画オブジェクトを指定する。
3.描画オブジェクト複数に複数のクリッピング描画オブジェクトを指定する。
の場合、3番が一番負荷が大きいのは想像に難くないのですが、1と2ではどちらが重い、あるいはそれほど変わらないでしょうか?
お手すきの際にご教授頂けたら幸いです。
よろしくお願いします。
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コメント
以下、Unity版、OpenGL版(Android、iOS、Windows)、WebGL版のSDKでの場合になります。
>1.小さい面積の描画オブジェクトに小さいクリッピング描画オブジェクトを指定する。
>2.小さい面積の描画オブジェクトに大きいクリッピング描画オブジェクトを指定する。
>3.大きい面積の描画オブジェクトに小さいクリッピング描画オブジェクトを指定する。
>4.大きい面積の描画オブジェクトに大きいクリッピング描画オブジェクトを指定する。
クリッピングの負荷については、 1≒2<3≒4 となります。
マスク作成時の負荷は、現行は大マスク、小マスク共に負荷は変わりません。
ただし、もとのマスク用の描画オブジェクトが大きい場合は輪郭の品質が多少落ちてしまいます。
クリップされる描画オブジェクトを描画するときはマスク外の領域も計算されるため、その分不可がやや高くなります。
> 1.描画オブジェクトに複数のクリッピング描画オブジェクトを指定する。
> 2.描画オブジェクト複数にクリッピング描画オブジェクトを指定する。
> 3.描画オブジェクト複数に複数のクリッピング描画オブジェクトを指定する。
1,2 に関しては、データや環境に依存することもあり比較は難しいですが、それほど大きな違いは出ないと思われます。
マスクの処理方法は今後改善予定ですので、バージョンアップ時の更新履歴等をご確認下さい。
ありがとうございます。大変参考になりました!
3.0をはじめ、各種バージョンアップに期待しています!