★お知らせ(2023/12/27)
いつもLive2D公式コミュニティをご利用いただき誠にありがとうございます。
本コミュニティは2023年12月27日 11:00をもって閉鎖いたしました。
今後の運営はすべて新Live2D公式クリエイターズフォーラムに移行します。
閉鎖に伴い、以下機能は利用不可となります。
・アカウントの新規作成
・トピック投稿、返信
たくさんのご利用誠にありがとうございました。
新Live2D公式クリエイターズフォーラムは以下バナーよりご利用いただけます。
なお、本コミュニティに投稿されたトピックはすべて残りますが、今後削除する可能性がございますので予めご了承ください。
閉鎖に関するお問い合わせにつきましてはLive2D公式クリエイターズフォーラムへご連絡ください。
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0~1と1~0で動きが違うパラメータを2回繰り返すアニメーション
0で打ち上げ始め、0.5で花火が咲いて、1で消えていく花火を打ち上げるパラメータを作りました。
アニメーションでは2連続で打ち上げる為、
1つのタイムライン上で0フレーム目で0、60フレーム目で1、61フレーム目で0、120フレーム目で1に設定しました。
プレビュー上では問題なくアニメーションしているように見えたのですが、
Unity上で再生したところ、60フレームと61フレームの間で一瞬チラ付くように花火が地面に戻る動作が入ってしまっていました。
フレームレートは30で、Unityのフレームレートも30にしています。
Live2Dではこのような再利用アニメーションはNGなのでしょうか?
パーツをコピーしてパラメータを2つに増やす以外の解決方法はありませんか?
既に打ち上げ位置をずらすために4つコピーしているので、更に倍に増やすと処理が重くなりそうで躊躇っています。
アニメーションでは2連続で打ち上げる為、
1つのタイムライン上で0フレーム目で0、60フレーム目で1、61フレーム目で0、120フレーム目で1に設定しました。
プレビュー上では問題なくアニメーションしているように見えたのですが、
Unity上で再生したところ、60フレームと61フレームの間で一瞬チラ付くように花火が地面に戻る動作が入ってしまっていました。
フレームレートは30で、Unityのフレームレートも30にしています。
Live2Dではこのような再利用アニメーションはNGなのでしょうか?
パーツをコピーしてパラメータを2つに増やす以外の解決方法はありませんか?
既に打ち上げ位置をずらすために4つコピーしているので、更に倍に増やすと処理が重くなりそうで躊躇っています。
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コメント
ご連絡ありがとうございます、StaffのSevenAです。
60フレームと61フレームの間で補間されてしまったようです…。
返すアニメーションであれば、新機能である「リピート」機能をぜひご使用いただければと思います。
マニュアルのほうにも、タイムライン上での詳しい設定方法が記載されていない状況でした。
大変申し訳ございません…。
リピートでアニメーションさせる方法としてマニュアルに追加しましたので、ぜひごご確認いただければ幸いです。
リピート
http://docs.live2d.com/cubism-editor-manual/repeat/
リピートパラメータのキーフレームの挿入(一番下の項目です)
http://docs.live2d.com/cubism-editor-manual/timeline-basic-operation/
今後ともよろしくお願い申し上げます。
早速試したところ、チラ付きが消えて正しくアニメーションされるようになりました、ありがとうございます。
この際、Unityにデータを上書きしようとしたら別ファイルとしてインポートされてしまい、プレハブが作られませんでした。
結局全ファイル削除してからインポートして全設定を再設定し直しました。
今後もデータ修正はあると思うので、正しい再インポート方法があれば教えて下さい。
それと、このリピート機能についての要望なのですが。
パラメータのキーポイントを右クリックするとポイントに吸着しますが、2周目以降に吸着しようとしても1周目に吸着してしまいます。
吸着出来ないのでパラメータウィンドウをかなり広くしないと0.1前後ずれてしまうことがあって設定に苦慮しました。
2周目以降にも吸着出来るようにして頂きたいです。
あと、Animatorのタイムライン操作についてです。
2.1ではタイムライン上のキーポイントを始点にドラッグして範囲選択出来ましたが、
3.0ではキーポイントからドラッグしようとすると、キー値を掴んで移動してしまって範囲選択が出来ません。
この影響か、キー値を削除するとき2.1ではポイントをクリックしてデリートキーで削除出来ていましたが、
3.0ではクリックして更に右クリックしてキーを削除を押すか、何も無い場所から範囲選択にキーを含めてから削除しないといけなくなりました。
CTRL+クリックでもいけますが・・・横ラインの灰色ハイライトがCTRL無しでクリックするまで残るのが気になります。
操作感が変わって使い難く感じるのですが、3.0以降はこの方式で行くと言うことでしょうか?
ご連絡ありがとうございます。
ご質問について以下に回答させていただきます。
>Unityにデータを上書きしようとしたら別ファイルとしてインポートされてしまい、プレハブが作られませんでした。
Unity上でモデルを更新する場合、moc3ファイルやテクスチャを差し替えて、model3.jsonをReimportすると、生成されたPrefabが更新されます。
ただし、Unityでは再度ファイルをProjectビューにドラッグ・アンド・ドロップしても上書きされないため、差し替える際には、WindowsのエクスプローラーまたはMacのFinderからファイルを上書きする必要があります。
motion3.jsonの場合も同様になりますので、よろしくお願いいたします。
>2周目以降に吸着しようとしても1周目に吸着してしまいます。
2周目以降から1周目にリセットする機能がないため、吸着の際は1周目に戻ってしまう仕様になっております。
現行は、2周目以降で吸着させたい位置まで移動 → 数値入力部分を確認 → キーフレームに設定してある数値を入力 という流れになりそうです。
こちらの案件は、ぜひ要望として共有させていただきます。
>キー値を掴んで移動してしまって範囲選択が出来ません。
UIを変更したことにより、選択方法でご不便をおかけしております。
しばらくは、今の仕様になりますが、ユーザーの皆様からの要望もぜひ参考にさせて頂きたいと思いますので、共有させていただきます。
貴重なご意見どうもありがとうございました。
今後とも、よろしくお願いいたします。
model3.jsonは差し替えず、Projectビューでmodel3.jsonを選択してメニューのAssets→Reimportをするという事でしょうか?
はい、その認識であっています。
model3.jsonはそれを更新していなければ差し替える必要はありません。