新しいLive2D公式コミュニティ(日本向け)が公開されました!
ぜひご利用ください!
Live2D公式コミュニティ
■このコミュニティの今後について
このコミュニティ(forum.live2d.com)につきましては、しばらくの間新コミュニティと並行して運営しますが、2023年夏ごろを目処に方針を決定する予定です。
(2022/12/27追記 2022年内を目処に閉鎖 から変更しております)
内容については決定次第お知らせいたします。
海外向けコミュニティについては変更ございません。
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Live2Dに関するユーザーのみなさま同士の交流・ご質問・不具合の報告・提案・要望などについて是非お寄せください。
※Live2D公式スタッフからの発言や回答については確約できないことを予めご了承ください。
Live2D ヘルプ
Cubism Editorダウンロード / 動作環境
Cubism SDKダウンロード / 対応表
Cubism 製品利用ライセンス(SDK含)
Cubism 製品のライセンスについてのお問い合わせはこちら
nizima 及び nizima 製品についてのお問い合わせはこちら
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【各最新OSの対応状況について】
Cubism Editorは 4.1.02 正式版以降でWindows 11 及び macOS Monterey に対応しております。ぜひ最新版をご利用ください。
※macOSをお使いの方でOSアップデートする際は必ずCubism Editorのライセンスを解除してください。
Cubism EditorをインストールしているmacOSをアップグレードしたい
Cubism SDKについては各SDKのREADMEまたはNOTICEをご確認ください。
【Mac各機種への対応状況について】
現在、Cubism EditorはApple M1チップ搭載機種には対応しておりません。
詳細は 動作環境 をご参照ください。
関連するお問い合わせへの対応はこの文章をもって代えさせていただきます。
Cubism Editorは 4.1.02 正式版以降でWindows 11 及び macOS Monterey に対応しております。ぜひ最新版をご利用ください。
※macOSをお使いの方でOSアップデートする際は必ずCubism Editorのライセンスを解除してください。
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Cubism SDKについては各SDKのREADMEまたはNOTICEをご確認ください。
【Mac各機種への対応状況について】
現在、Cubism EditorはApple M1チップ搭載機種には対応しておりません。
詳細は 動作環境 をご参照ください。
関連するお問い合わせへの対応はこの文章をもって代えさせていただきます。
ポリゴン割り当て時の頂点移動について
問い合わせフォームより同様の質問をお送りしたのですが
返信がなかったため、こちらのコミュニティに投稿させて頂きました。
Cubism Modelerにてパーツを作成する際、テクスチャ編集にて頂点を移動させると
下記の注意事項の通り実際のパーツの形状は変化せずに画像のみが変形してしまいます。
http://sites.cybernoids.jp/cubism/modeler/points/edit-texture
これは恐らく、新しい頂点を挿入するときに生成されたメッシュの頂点は移動せず
テクスチャのUV座標のみが変化することで起きている問題だと思うのですが
メッシュの変形も同時に行うことが出来るようにする予定はないのでしょうか?
現状の仕様ではメッシュの形を整える際に削除/生成を繰り返すしかなく、頂点を作りなおすたびに辺を貼り直さないといけません。
また、頂点の移動が可能になれば辺の接続やポリゴン内にテクスチャがきちんと収まっているかを確認しつつ編集が可能になると思います。
こちらの仕様は開発ブログにて、そのままにして欲しいという要望があったためこの仕様になっているとの事だったのですが
出来れば、頂点を移動させた際に自動でメッシュの形状も修正出来るよう選択式にするか
メッシュの形状を現在の頂点位置で再生成する操作があればと思うのですが、いかがでしょうか?
ps.
こちらのフォーラムへのログインですが、Facebookアカウントでのログインを選択したところエラーページに飛ばされてしまいました。
返信がなかったため、こちらのコミュニティに投稿させて頂きました。
Cubism Modelerにてパーツを作成する際、テクスチャ編集にて頂点を移動させると
下記の注意事項の通り実際のパーツの形状は変化せずに画像のみが変形してしまいます。
http://sites.cybernoids.jp/cubism/modeler/points/edit-texture
これは恐らく、新しい頂点を挿入するときに生成されたメッシュの頂点は移動せず
テクスチャのUV座標のみが変化することで起きている問題だと思うのですが
メッシュの変形も同時に行うことが出来るようにする予定はないのでしょうか?
現状の仕様ではメッシュの形を整える際に削除/生成を繰り返すしかなく、頂点を作りなおすたびに辺を貼り直さないといけません。
また、頂点の移動が可能になれば辺の接続やポリゴン内にテクスチャがきちんと収まっているかを確認しつつ編集が可能になると思います。
こちらの仕様は開発ブログにて、そのままにして欲しいという要望があったためこの仕様になっているとの事だったのですが
出来れば、頂点を移動させた際に自動でメッシュの形状も修正出来るよう選択式にするか
メッシュの形状を現在の頂点位置で再生成する操作があればと思うのですが、いかがでしょうか?
ps.
こちらのフォーラムへのログインですが、Facebookアカウントでのログインを選択したところエラーページに飛ばされてしまいました。
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コメント
この件について、以前にフォームより送った問い合わせに対して
メールにて返信が来ていましたのでここにも貼り付けておきます。
未整理のメールボックスに入っていて気づくのが遅れてしまいました…
・問い合わせた内容
//======================================
> Live2DModelerにおける下記のチュートリアルドキュメント
> 「やってはいけないポリゴンの割り当て方」についてなのですが
> こちらの、編集点を動かすとUV座標のみが動いてしまいメッシュの頂点が
> 編集されない動作については想定されている仕様なのでしょうか?
>
>
> http://sites.cybernoids.jp/cubism/modeler/points/edit-texture
>
>
> もしこちらの動作が既知の不具合、もしくは本来想定している動作ではない場合は
> こちらの機能について修正する予定はありますでしょうか?
>
>
> また、こちらが想定をしている動作であった場合
> 最終的にメッシュとUV座標をまとめて正規化する機能についての実装予定は有りますでしょうか?
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
・それに対する返信
//======================================
//
//Live2Dでは、UV (形状A) を作成したあとに、
//そこから様々な形(例えば 形状B,C,D)に変形させます。
//
//その後で、UVを変形すると、様々に変形させた形状も辻褄が合うように変形しないと、
//意図しない表現になってしまいます。
//
//この辻褄が合うように変形するという計算は、周辺の点との関係からからそれっぽくなるように
//予測するということになります。
//
//ある程度は辻褄が合うような計算も可能ですが、ユーザが常に納得できる
//形状になる訳ではないので気楽にUVを編集できないようにし、非推奨の処理としております。
//
//(原理的には、形状を全く変化させていない置いただけの状態については、
//正確に決定することができるのですが、現状では、全く変化させていない状態か
//どうかを保持していないために、そのような処理には対応していません)
//
//・・・
//
//同様の目的を達成するための手段として、新たに点を追加し、古い点を削除するという
//操作を推奨しています。
//
//この点を追加する方式でも、周辺の点との関係からからそれっぽくなるように
//対応する点を生成しますので、常に納得できる結果にはなりませんが、
//新たな点を追加するという行為のために、変化してしまうことの違和感が
//抑えられると考えております。
//
//・・・
//
//このような事情により、点の移動を非推奨としておりますが、頂いた意見を元に、
//点を移動した場合、周囲の点から自動的に予測する方式の導入も検討させて頂きます。