★お知らせ(2023/12/27)
いつもLive2D公式コミュニティをご利用いただき誠にありがとうございます。
本コミュニティは2023年12月27日 11:00をもって閉鎖いたしました。
今後の運営はすべて新Live2D公式クリエイターズフォーラムに移行します。
閉鎖に伴い、以下機能は利用不可となります。
・アカウントの新規作成
・トピック投稿、返信
たくさんのご利用誠にありがとうございました。
新Live2D公式クリエイターズフォーラムは以下バナーよりご利用いただけます。
なお、本コミュニティに投稿されたトピックはすべて残りますが、今後削除する可能性がございますので予めご了承ください。
閉鎖に関するお問い合わせにつきましてはLive2D公式クリエイターズフォーラムへご連絡ください。
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AudioSourceのボリュームを0にしているときのリップシンク
リップシンクの設定( docs.live2d.com/cubism-sdk-tutorials/lipsync/)の記事を参考にしてリップシンクの実装をしています。
AudioSourceのvolumeが0より大きい時はCubismAudioMouthInputによってリップシンクが動作しているのですが、
AudioSourceのvolumeを0にしてしまうと、無音と判定されてしまうのか、口が動かなくなってしまうようです。
AudioSourceのvolumeに依存することなく、再生中のボイスの内容によってリップシンクさせる方法がありましたらご教授頂けると助かります。
AudioSourceのvolumeが0より大きい時はCubismAudioMouthInputによってリップシンクが動作しているのですが、
AudioSourceのvolumeを0にしてしまうと、無音と判定されてしまうのか、口が動かなくなってしまうようです。
AudioSourceのvolumeに依存することなく、再生中のボイスの内容によってリップシンクさせる方法がありましたらご教授頂けると助かります。
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コメント
AudioSource.mute = true;
や
AudioSource.enabled = false;
などで無効にしても、Inputが無くなるので同じようです。
ほとんどの用途では、消音中も口は動かしたいと思います。
その手順をご教示いただけませんでしょうか?
もし現状その方法がない場合は、ご検討ください。
Android/iOSデバイス側で無音化すれば
無音で口パクできることは確認しておりますが、
一般的なアプリでは、アプリ内の設定メニューから
無音化できますので対応したいと考えております。
よろしくお願いします。
携帯機器ゲームにて音量が小さいと口が動きにくい問題があります
小さい音量でも音が出ているなら、一定の口開閉が出来る仕組みも必要です