★お知らせ(2023/12/27)
いつもLive2D公式コミュニティをご利用いただき誠にありがとうございます。
本コミュニティは2023年12月27日 11:00をもって閉鎖いたしました。
今後の運営はすべて新Live2D公式クリエイターズフォーラムに移行します。
閉鎖に伴い、以下機能は利用不可となります。
・アカウントの新規作成
・トピック投稿、返信
たくさんのご利用誠にありがとうございました。
新Live2D公式クリエイターズフォーラムは以下バナーよりご利用いただけます。
なお、本コミュニティに投稿されたトピックはすべて残りますが、今後削除する可能性がございますので予めご了承ください。
閉鎖に関するお問い合わせにつきましてはLive2D公式クリエイターズフォーラムへご連絡ください。
いつもLive2D公式コミュニティをご利用いただき誠にありがとうございます。
本コミュニティは2023年12月27日 11:00をもって閉鎖いたしました。
今後の運営はすべて新Live2D公式クリエイターズフォーラムに移行します。
閉鎖に伴い、以下機能は利用不可となります。
・アカウントの新規作成
・トピック投稿、返信
たくさんのご利用誠にありがとうございました。
新Live2D公式クリエイターズフォーラムは以下バナーよりご利用いただけます。
なお、本コミュニティに投稿されたトピックはすべて残りますが、今後削除する可能性がございますので予めご了承ください。
閉鎖に関するお問い合わせにつきましてはLive2D公式クリエイターズフォーラムへご連絡ください。
Cubism Editor3.1 で アバターパーツへの書き出し
最近Live2Dの使用を必要として触りたての新米ですけど。
Cubism2に搭載されてたアバターパーツの書き出し機能についてお聞きしたいのですが、
Cubism3には同じような機能は搭載されてますでしょうか?
やりたいこととしては、キャラの着せ替えや、髪や目の色の差し替えなどの機能ですが、Cubism3での正しいやり方がわかりません。
よろしくお願いします。
Cubism2に搭載されてたアバターパーツの書き出し機能についてお聞きしたいのですが、
Cubism3には同じような機能は搭載されてますでしょうか?
やりたいこととしては、キャラの着せ替えや、髪や目の色の差し替えなどの機能ですが、Cubism3での正しいやり方がわかりません。
よろしくお願いします。
0
コメント
ご連絡ありがとうございます。
Live2D スタッフの虹子と申します。
アバターパーツの書き出しについてですが、現在は実装されておりません。
今後の実装を検討中ではございますが、現段階でご期待に沿うことができず誠に申し訳ございません。
なお、キャラクターの着せ替えなどにつきましてはCubism Editor 3でのパーツの切り替えや、Unityでのプログラムなどで対応が可能となっておりますので、下記のマニュアルをご参照の上お試しいただければ幸いに存じます。
Cubism Editor 3マニュアル
http://docs.live2d.com/cubism-editor-manual/top/
SDKマニュアル
http://docs.live2d.com/cubism-sdk-manual/top/
今後ともお引き立てのほど何卒よろしくお願い申し上げます。
ご返答ありがとうございます。
使い方が曖昧なもので、立て続けで初心的な質問で申し訳ありません。
マニュアル等拝見させていただいたところ、下記の”表情・ポーズを切り替える”でのパーツの表示の仕方を示してるのでしょうか?
http://docs.live2d.com/cubism-sdk-tutorials/blendexpression/
これではあらかじめすべての着せ替えパーツを一つのモデルにまとめる必要があると思われますが、後に追加素材などある場合再度モデルを作り直すことになるのでしょうか?
Unity上で着せ替えのサンプルなどありましたら、お導きの程お願い致します。
よろしくお願いいたします。
ご連絡ありがとうございます。
Live2D スタッフの虹子と申します。
> マニュアル等拝見させていただいたところ、下記の”表情・ポーズを切り替える”でのパーツの表示の仕方を示してるのでしょうか?
> これではあらかじめすべての着せ替えパーツを一つのモデルにまとめる必要があると思われますが、後に追加素材などある場合再度モデルを作り直すことになるのでしょうか?
キャラクターの服装などが異なるモデルの場合、基本的には別のモデルとして作成することを推奨しております。
同一のモデルとして作成することも不可能ではありませんが、モデルデータが肥大化してしまうため、多少の差異でなければ別のモデルとして作成します。
なお、別のモデルとして作成する場合にはPSDの差し替えを利用することで制作コストを抑えることができます。
今後ともお引き立てのほど何卒よろしくお願い申し上げます。
ご返答ありがとうございます。
>キャラクターの服装などが異なるモデルの場合、基本的には別のモデルとして作成することを推奨しております。
>同一のモデルとして作成することも不可能ではありませんが、モデルデータが肥大化してしまうため、多少の差異でなければ別のモデ>ルとして作成します。
はい、その通りでございます。
Unity上で一つのモデルのキャラを表示した後、そのキャラに対して別のmocファイルの衣装の読み込みをどのようになさればよいのかが、不明でございます。
よろしくお願いいたします。
ご連絡ありがとうございます。
Live2D スタッフの虹子と申します。
>同一のモデルとして作成することも不可能ではありませんが
誤解を招くようなご案内となり誠に申し訳ございません。
前述の方法は、一つのモデルに、全ての必要なパーツを全て含めて作成し、パーツ表示切り替えと同様の方法で服装を変更するという内容でした。
こちらは全てのパターンの部品を一つのモデルに含めなくてはならないため、モデルのサイズが肥大化し、パーツの管理が困難となるため、推奨しておりません。
モデルの作り方が上記のような非推奨の形とはなりますが、Unity上での操作の一例といたしまして、下記の手順をご案内いたします。
なお、こちらの手順につきましての操作保証は致しかねますため、あらかじめご了承くださいますようお願い申し上げます。
【手順】
1 モデラーですべてのパーツを入れた状態でmocに書き出す
2 Unityで「実行中に」パーツを切り替える
※別の衣装などのパーツをあとから追加する場合にはCubism Editor 3にてパーツを追加し、改めてmocを書き出します。
別のモデルとして衣装ごとに分けて作成されたモデルを使用する場合には、Unity上でモデル自体を切り替える操作となります。
また、SDK関連のご質問に関しましては専用カテゴリをご用意しておりますので、こちらも併せてご利用いただけば幸いに存じます。
http://forum.live2d.com/categories/cubism-sdk-3
このたびは返信が遅れまして誠に申し訳ございませんでした。
今後ともお引き立てのほど何卒よろしくお願い申し上げます。
同じ大きさ、位置に服パーツを配置した、別の服のテクスチャアトラスを作り
参照するテクスチャアトラスを差し替え、切り替える方式もできそうです
ご返答及びアドバイスありがとうございます。
既存のデータをunity上での再現をしてるのですべてのパーツをまとめるのも、同じ大きさの服を用意することもできないのが現状です
各パーツを切り分けて、それぞれのパーツをモデルとし書き出した後並べるのが今のところベストかなと個人的に思っています。
ご連絡ありがとうございます。
Live2D スタッフの虹子でございます。
このたびはご期待に沿うことができず誠に申し訳ございませんでした。
今回のお問い合わせの内容を共有し、今後の開発の参考とさせていただきます。
今後ともお引き立てのほど何卒よろしくお願い申し上げます。