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ワープデフォーマの親子関係について

初めまして、ワープデフォーマの親子関係についてどうしても自分で解決できない(理解できない)点があるため、ご教授お願いいたします。

モデルの瞳をつくる際、「右目の曲面ー黒目のXYーハイライトの曲面」の順に左から親子関係になっているとして、黒目の形を整えるためのワープデフォーマを間に入れたい場合に
「右目の曲面ー黒目の曲面ー黒目のXYーハイライトの曲面」と参考にしているサイトではなっていたのですが、この処理だと黒目が「目玉XY」で動いた時に黒目の曲面のデフォーマからはみ出してしまいませんか?

私は「右目の曲面ー黒目のXYー黒目の曲面ーハイライトの曲面」の親子関係の方がはみ出すことのない構成だと思ったのですが…。

他にも曲面ーXYの順の親子関係が多い(公式サイトや非公式サイトのデフォーマの処理順が)のですが、XYー曲面の処理順では駄目な理由が知りたいです。

拙い質問で申し訳ないのですが、どうぞよろしくお願いいたします。
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コメント

  • 編集済:04/22
    フェイストラッキング分野とか用途によっては、はみ出しても平気
    はみ出し厳禁用途なら後から親を大きくして収めるとかすれば平気かも
    階層組み合わせは、どのように動作させるかによって様々で求めた動作するならどんなでもいいかも
    曲面が何の変化を担当しているのか謎なので上記説明では良し悪しは不明
    この質問の場合、どちらでも作り方次第、目的次第ですね

    参考のは、特定の目玉の向きになったら、デフォーマの端の変形してる形になる
    てとるらぽっとさんのは、特定の目の向きになったら、指定した形に変形する
    なので正確に狙った形に出来る

    てとるらぽっと
  • 早速のご回答ありがとうございます!

    私が参考にしている(制作したいと思っている)のはFaceRig系統の高可動域モデルなのですが、必ずしもこれ!というデフォーマの構成になるわけではないのですね。
    求めた動作によって組み合わせを変えても良いと聞けて安心しました。
    ちなみに先述した曲面は顔のXYにおける目の変化についてです。

    参考にしている方は高可動域のモデルを作る際にとっても大きいデフォーマを親にしていましたが、こちらの点に関してはどのようなメリットがあるのでしょうか?
    重ねてで申し訳ないのですが、よろしければご教授ください。
  • 大きいデフォーマは、すべての可動状態で子がはみ出るのを無くすためか、大きいパーツや全稼働部分を覆う為とか
    とりあえす大きめにしておいて小さくするのが面倒でそのままとか
    その都度、親の大きさ修正しなくて済むように大きめとかかも
    デフォーマは完璧に最適、最小にする必要はあまりないので大きめで作って再修正時間減らす方が楽でいいかも

    Live2Dでの親子構成の作り方は、まだ発展途中でこれといった定番が出来てない感じです
    いろいろなモデルの構造見て日々工夫を追加するしかないかも

    「右目の曲面ー黒目のXYーハイライトの曲面」
     右目が顔の向きXYで大きさ、位置が変化するのを担当するデフォーマ
     黒目を上下左右に動かすデフォーマ
     ハイライトを目開閉で移動させるデフォーマ

    よく追加するのが
     黒目を動かした時、端では球面で形が少し変わるのを再現するデフォーマ
     目玉の動きでまぶたを動かすデフォーマ
     驚き目などで縮小、変形を担当するデフォーマ
     寄り目にするデフォーマ
     動揺の表現で目玉を揺らすデフォーマ 

     ハイライト表示を消すデフォーマ
     別のハイライトを表示するデフォーマ
     ハイライトを揺らしてうるうるを表現するデフォーマ
    てとるらぽっと
  • 確かにデフォーマの大きさの調整は出来ても都度はみ出しを修正すると作業工程が増えますね…。
    私は制作の際デフォーマを出来る限り小さくしようとしてしまっていましたが、大き目に作成した方が効率が良いのですね。

    Vtuberさんやソーシャルゲームの魅力的なLive2Dモデルがたくさんありますが、それでも発展途中というのは驚きです。
    新参者なためLive2Dの公式モデルや先達のモデラーさんの親子関係の作り方が最適解だと思っていました。
    目の表現一つとってもそんなにたくさんの要素を取り入れることが出来るとなると、凝りだしたらいくら時間があっても足りなくなりそうです。

    まだまだ未熟なモデルしか作れませんが、今回ご教授いただいた点を生かしてモデル制作をまた頑張っていきます。
    詳しいご説明ありがとうございました!
  • てとるらぽっとさん
    横から失礼します
    子デフォーマ(またはアートメッシュ)が親をデフォーマがはみ出す行為はあくまでも計算処理が増え重くなるという事なので
    あまり厳密にやるのは好ましくありません、ある程度許容も必要になってきます
    慣れると、このデフォーマからはみ出しているけど、そんなにツリー構成複雑じゃないし、ポリゴンもそんなに割ってないからさほど重たくならないってのがわかるので、
    まずは親は大きめに設定して重くなったら直す認識でおおむね大丈夫だと思います
    無論、今後お仕事などで制約があった場合はその制約に準拠する場合がありますね
    (live2d3.2以下、マスク、グルーを使っちゃダメってのが過去にありました)
    ひとまずは、数をこなしていただけば大丈夫かなと思いますよ

    まあ、親をデフォーマ拡大した時に親が設定しているパラメータを全部を一律で同じ拡大率で大きくしてくれる機能があれば杞憂なんですけどね…
    てとるらぽっと
  • 鍋丸様
    作業を進める内についつい親デフォーマからはみ出してしまうことがあるため、その点を考慮して親子関係を構築する・最初から大きいデフォーマを親にするなどで気を付けるべきということですね。
    作業に慣れてご回答いただいたお二方のようにしっかりと理屈で進められるようになりたいものです。

    今はLive2D4.0、マスクの反転、グルー全て使用してのモデル制作をしているため、使用禁止などあると中々妥協と技術の向上が必要になりそうです。
    ご回答くださりありがとうございました!
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