【Mac各機種への対応状況について】
現在、Cubism EditorはApple M1チップ搭載機種には対応しておりません。
詳細は 動作環境 をご参照ください。
関連するお問い合わせへの対応はこの文章をもって代えさせていただきます。
Cubism 製品のマニュアル・チュートリアルはこちら
 
Cubism Editorマニュアル    Cubism Editorチュートリアル    Cubism SDKマニュアル    Cubism SDKチュートリアル

スキニングで作った揺れ物に他パーツを追従させる方法

こんにちは、わからないことがあったため、ここで質問させいただきたいです。

画像の尻尾をスキニングを使って揺れを作ろうと思っているのですが、この尻尾に対してリボンを追従させる方法ってあるのでしょうか?
どなたかご存じの方がいたら教えていただきたいです。
タグ付けされた:

コメント

  • hirakichiさん

    スキニングによってバラバラになったしっぽのパーツに新たに子の回転デフォーマを追加できるなら可能ですが
    たしかスキニング後のパーツは編集不可だったと思うので、追従はできないと思います
    (スキニングをあまり使用しないため、うろ覚えですすみません)
    今後のバージョンで出来るようになるかもしれません

    なので、どうしてもって場合は
    親子関係のワープデフォーマのの多段揺れで作るしかないですね、
    そちらだったら揺れ完成後、リボンの回転デフォーマを追加しても追従して揺れます(物理演算でもOK)
    hirakichi
  • 鍋丸様
    ご回答ありがとうございます
    やはりその方法しかないのですね・・・
    今後のアプデに期待ですね!
    [削除されたユーザー]
  • hirakichiさん

    cubizm3.3で仕事のモデルでちょっと試してみましたが、
    恐らくできそうです
    提案通り、スキニングで作られた回転デフォーマとバラバラになったアートメッシュ親子関係の途中に
    新規に回転デフォマーを追加しその子に追加パーツを追加すると追随して揺れました
    しっぽのスキニングとは別に、入力条件を新規設定してやれば、しっぽの揺れとは別の動きの演出も可能かと
    ワープデフォマーは試していないのですが、おそらく問題ないと思われます

    あとで百瀬ひよりあたりで試してみます
    hirakichi
  • 鍋丸様

    ご報告感謝いたします。
    こちらもその方法試したところ無事動作を確認できました。
    ありがとうございます。大変助かりました。
    [削除されたユーザー]
コメントするにはサインインまたは登録して下さい。