スキニングで作った揺れ物に他パーツを追従させる方法
こんにちは、わからないことがあったため、ここで質問させいただきたいです。

画像の尻尾をスキニングを使って揺れを作ろうと思っているのですが、この尻尾に対してリボンを追従させる方法ってあるのでしょうか?
どなたかご存じの方がいたら教えていただきたいです。

画像の尻尾をスキニングを使って揺れを作ろうと思っているのですが、この尻尾に対してリボンを追従させる方法ってあるのでしょうか?
どなたかご存じの方がいたら教えていただきたいです。
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コメント
スキニングによってバラバラになったしっぽのパーツに新たに子の回転デフォーマを追加できるなら可能ですが
たしかスキニング後のパーツは編集不可だったと思うので、追従はできないと思います
(スキニングをあまり使用しないため、うろ覚えですすみません)
今後のバージョンで出来るようになるかもしれません
なので、どうしてもって場合は
親子関係のワープデフォーマのの多段揺れで作るしかないですね、
そちらだったら揺れ完成後、リボンの回転デフォーマを追加しても追従して揺れます(物理演算でもOK)
ご回答ありがとうございます
やはりその方法しかないのですね・・・
今後のアプデに期待ですね!
cubizm3.3で仕事のモデルでちょっと試してみましたが、
恐らくできそうです
提案通り、スキニングで作られた回転デフォーマとバラバラになったアートメッシュ親子関係の途中に
新規に回転デフォマーを追加しその子に追加パーツを追加すると追随して揺れました
しっぽのスキニングとは別に、入力条件を新規設定してやれば、しっぽの揺れとは別の動きの演出も可能かと
ワープデフォマーは試していないのですが、おそらく問題ないと思われます
あとで百瀬ひよりあたりで試してみます
ご報告感謝いたします。
こちらもその方法試したところ無事動作を確認できました。
ありがとうございます。大変助かりました。