★お知らせ(2023/12/27)
いつもLive2D公式コミュニティをご利用いただき誠にありがとうございます。
本コミュニティは2023年12月27日 11:00をもって閉鎖いたしました。
今後の運営はすべて新Live2D公式クリエイターズフォーラムに移行します。
閉鎖に伴い、以下機能は利用不可となります。
・アカウントの新規作成
・トピック投稿、返信
たくさんのご利用誠にありがとうございました。
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なお、本コミュニティに投稿されたトピックはすべて残りますが、今後削除する可能性がございますので予めご了承ください。
閉鎖に関するお問い合わせにつきましてはLive2D公式クリエイターズフォーラムへご連絡ください。
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BURAI_VC2008
リアクション
コメント
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こちらのモーションの件、ステップに変更することで問題が解消いたしました ステップとリニアを勘違いしていたようです。 1フレームで変化かつ直線であれば「ステップ」と勘違いしておりました。申し訳ありません。 お忙しい中ご検証いただきありがとうございました。
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>キーとキーの間のカーブの種類をステップに設定したら現象が解消しますでしょうか? こちらのカーブの種類はLive2D Editor上でステップに設定しております。 今回のモーションはLive2D Editorで30fpsで作成しておりまして、Unity上でフレームレートを30に固定して計測したところ再度同じような現象となりました 30フレームレートの固定は以下スクリプトで行っております private void Awake() { Application.targetFrameRate = 30; } フレームレートの計測方法は簡単に調べた方法で行っております。
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参考として以下ディスカッションを拝見しております。 https://forum.live2d.com/discussion/comment/2044#Comment_2044 こちらをもとに ・リピートパラメータの設定する ・リピートしたモーションデータを作成する…たとえば「-30~+30」の範囲のパラメータの場合はキーフレームを「-30,+30,+90,+150…」というように打つ を行いましたが、Unity上ではパラメータの範囲内の「-30~+30」の間のみしか動けないようで+30で停止(+30より上にならない)したようでございました。
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また 「Ctrl+Z」→「四隅の形状を自動生成」→「十字キー操作」 とした場合も十字キー操作が効かない状態です。 Ctrl+Z直後の他、その間に別操作を差し込んでも同様の減少が起きるようです。
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すみません。 現時点で最新は4.0.7 ひとつ前のバージョンは4.0.6 です。
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ご回答ありがとうございます。 今回はバージョン更新による不具合ということで承知いたしました。 お忙しいところご対応いただきありがとうございます。 こちらのモデルは4.0.08で制作したもので一つ前のバージョン(4.0.07)へ戻したところ現象は発生しませんでした。よろしければ情報のご参考にしていただければ幸いです。 今回の対策としましてはいったん4.0.07へもどして制作を継続、ということにさせていただきます。 この度はご対応ありがとうございました。 何卒宜しくお願い申し上げます。
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お世話になっております。 DMにて全ログの方を送付いたしました。 こちらこそお手間おかけして申し訳ございません。 何卒よろしくお願いいたします。
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お世話になっております。 お手数おかけいたします。 それでは早速ですがDMにて当該ファイルをお送りさせていただきます。 お忙しいところ恐れ入りますがご確認よろしくお願いいたします。
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ご配慮どうもありがとうございます…! データの方は大変申し訳ございませんが、公式様に調査を是非お願いしたいと考えておりますので今回は辞退させていただきます。ただ、ご心配頂いたことは大変ありがたく存じております。 rootでの作業を行いましたが現象が改善に至りませんでした。また、回転デフォーマは今回作成しているモデルの仕様上、ミリ単位でも位置の修正は不可なので作成し直しもしない方針でございます。 (衣装差し替えモデルなので、着せ替え前のモデルと同様のデフォーマの回転角度、パラメータ設定等で統一しなければならないため。つまり基本的にここの腕回転関連は原則触ってはいけない場所です) 夜遅い時間帯までご回答、お付き合いいただきありがとうございます。…
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>上腕A_回転の回転デフォーマにはパラメータキー打って こちらにはパラメータキーを打っておりません >前腕_回転のデフォーマにはパラメータを入力せずに子の回転デフォマーを作成したところ勝手に肘がグルンと動いてデフォーマが作成されるという認識で間違いないでしょうか? こちらはその通りでございます >もし、上記で間違いなければ一旦仮に前腕_回転にパラメーターを打って固定してからデフォーマを追加するか、前腕を上腕の親から外しroot直の状態からデフォーマーを追加、そのあと上腕の子に戻せば比較的動かずに追加できると思います 前記の通り、「上腕A_回転」の回転デフォーマにはパラメータはない状態ですが、そこからパラメータを付与せずに…
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ご指示のとおりに再インポートを行った所、正常に切り替わりの動作が再現いたしました! ありがとうございます! 差し支えなければご教授いただきたいことがございまして 今回アニメーションカーブがなくなっていたのはどのような原因によるものなのでしょうか。 こちらの記事が今回の問題の要かと認識しております。 https://docs.live2d.com/cubism-sdk-manual/unity-for-ow/ また、以下記事 https://docs.live2d.com/cubism-sdk-manual/original-workflow/ 上部に「パラメータフェードを使用した腕などのポーズ切り替えや表情の作成は、Cubism…
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お世話になっております。 DMにて先程データを送付させていただきました。 お手数おかけしますが、ご確認よろしくお願いいたします。
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以下記事で改善いたしました https://docs.live2d.com/cubism-sdk-tutorials/motionfade/?locale=ja https://docs.live2d.com/cubism-sdk-manual/motionfade/?locale=ja https://docs.live2d.com/cubism-sdk-tutorials/loop-playback-with-fade-animator/ マニュアルのご整備、誠にありがとうございます。
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ご返信ありがとうございます。 こちらは現状の仕様ということで承知いたしました。 また、回避方法のご案内も付していただき、恐れ入ります。 参考にさせていただきます。 こちらの質問は以上となります。 何卒宜しくお願い申し上げます。
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お返事ありがとうございます >・Live2D 公式サンプルモデル「ライス・グラスフィールド」 > 書き出しバージョン:SDK 4.0 / Cubsim4.0 対応 >・AfterEffects CC 2020 >・Media Encoder CC 2020 ご指定の環境で書き出しを行ったところ、正常にmp4形式で動画の書き出しをすることができました。 また、サンプルモデル以外でも書き出しをすることができました。 こちらの行った操作としましては「現状(2020/04/24)のAdobe最新版にアップデート」になります。 ご提示の条件が解決の糸口となりました。本当にありがとうございます。…
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お返事ありがとうございます。 諸々と対応が必要とのことで承知いたしました。 この度は対応にお時間いただき、大変お手数おかけいたしました。 何卒よろしくおねがいします。
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お世話になっております。 データをご確認いただきありがとうございます。 こちらで改めて確認をしたところ ・モデル(cmo3)そのものは問題ない。 ・Animatorにインポートしたモデルが旧モデルだった(腕などのパラメータの変更前) ・旧モデルの状態でモーション制作、モーションデータ書き出し。 ・viewerで新モデル(腕などのパラメータの変更後)と旧モデルのモーションデータを組み合わせて表示 といった理由で「腕のみ動かなかった」という現象が発生しておりました。 こちらのモデル運用の不注意でございました。 この度はご迷惑をおかけしました。問題は「解決」ということでよろしくお願いいたします。 お忙しいところ、ご回答頂きありがとうございます。
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enoko様 お世話になります。 先程個人メッセージにてファイルを送信させていただきました。 お忙しいところ恐れ入りますがよろしくお願いいたします。
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追記 上記の影響度、倍率は出力タブの入力値です。
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お世話になります。 影響度ではなく、倍率で指定し直したところ、正常にアニメーションベイクは反映されました。 以下に変更例を記載させていただきます。 ====================================== ■変更前 ①影響度20% 倍率10.0 ②影響度15% 倍率10.0 ③影響度0% 倍率10.0 ■変更後 ①影響度100% 倍率2.0 …影響度を5倍にしたので倍率を1/5倍 ②影響度100% 倍率1.5 …影響度を6.6666倍にしたので倍率を1/6.6666倍 ③影響度100% 倍率0.0 …影響度0%のみ例外とし、倍率を一律0.0にする…
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お手数おかけします。DMにてデータを送付させていただきました。 よろしくお願いいたします。
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お世話になっております。 物理演算のアニメーションベイクについて再度問題が発生したため、質問をさせていただきました。 以前のファイルとは別のものとなります。 問題は以前と同様で 「Modelerで設定した物理演算設定をAnimatorで[物理演算のアニメーションベイク]で反映しましたが、設定どおりのモーションが反映されません。」 というものです。 主にスキニングを適用した部位が、Modelerの物理演算設定とベイク後のAnimatorで異なります。 キーフレームの挿入方式は「自動的に最適なカーブを作る」です。…
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お世話になっております。 ご提示の方法で改善いたしました。 この度は誠にありがとうございます。
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虹子様 お世話になっております。 返答が遅れてしまい、大変申し訳ございませんでした。 パーツのIDの重複が原因とのことで調査したところ、重複が見られませんでした。 パーツIDが重複した際はエラーが出るようなので、意図的に重複させようとしてもできませんでした。 (パーツ数が多くなっているため、IDの調査に漏れがある可能性があるかもしれませんが…) お手数をおかけいたしまして誠に恐縮ではございますが、何卒よろしくお願い申し上げます。
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追伸で失礼いたします。 利用環境の方を記載させていただきます。 Cubismのバージョンのみ、以前から変更となっております。 ■利用環境 ・Cubism Editor (3.2.04) モデルファイルは記載のバージョンで保存したものです。 よろしくお願いいたします。
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虹子様 お世話になっております。 返答が遅れてしまい、大変申し訳ございませんでした。 問題につきましては後日修正ということで承知いたしました。 ぜひともお待ちしております。 別件で今回のモデルに関してもう一つ似た現象がありましたため。質問をしてもよろしいでしょうか。 今回のモデルですが既存のアニメーションファイルで開くこととは関係なしに、新規でアニメーションを作成しようとすると同様にエディタの動作が重くなります。 ■再現手順 ①Live2Dを起動し、Animatorのワークスペースに切り替える ②モデルファイルをタイムラインにD&Dする ③「進捗」画面が表示され、30秒ほどで消える。 ④ログにエラーが発生し、30秒ほどでモデルが表示される。…
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enoko 様 返信が遅れて大変申し訳ございませんでした。 私用で確認が遅れておりました。 ご回答の方ありがとうございます。回答内容について質問があるのですがよろしいでしょうか。 原因について、すこし理解が及んでない状態となっております。 >物理演算の動きより体の動きが大きいために物理演算が適用されていないように見えているものとお見受けします。 「物理演算の動きより体の動きが大きい」の意味がよく理解できません。 ・「物理演算の動き」とはModelerの物理演算・シーンブレンド設定画面の物理モデル設定の振り子を指すのでしょうか。 ・「体の動き」とはパラメータのキーフレーム上の数値の振り幅(-10~+10)のことを指すのでしょうか。…
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虹子様 お世話になっております。 こちらの現象ですが解決いたしました。 詳しい解決方法は不明です。 リボン以外にもデザインを変更するため、現象の発生時のpsdをさらに修正して同様にインポート操作を行ったところ、現象が起こらなくなりました。 具体的にどのpsdのレイヤーを変更したり、レイヤー構造を変更したかは記録していないため、不明です。 解決方法は判明しておりませんが、問題の方は解決したことだけ報告いたします。 使用したアプリケーションの方を記述いたします。 ・CLIP STUDIO PAINT EX(64bit) ・Photoshop CC 2017 CLIP STUDIOでイラスト作成 ↓ psd形式で書き出し ↓…
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虹子様 お世話になっております。 回避策のご提示、ありがとうございました。 回避策の手順通りに実行しましたが、当該テクスチャである「スカートリボンR」がモデル用画像にないため、解決と至りませんでした。 「スカートリボンR」がモデル用画像にないことは、最初に申し上げましたとおりでございます。 スカートリボンのモデル用画像は「スカートリボンL」のみが存在する状態です。 「スカートリボンL」に対し、[右クリック]→[アートメッシュを作成]を実行しても、モデル用画像は新規に生成されないため、原画との接続切り替え等も出来ないようです。 お手数ですがご確認の方をよろしくお願いいたします。
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虹子様 お世話になっております。 DMの方へ詳細のデータをお送りさせていただきました。 お手数ですがご確認の方をよろしくお願いいたします。