★お知らせ(2023/12/27)
いつもLive2D公式コミュニティをご利用いただき誠にありがとうございます。
本コミュニティは2023年12月27日 11:00をもって閉鎖いたしました。
今後の運営はすべて新Live2D公式クリエイターズフォーラムに移行します。
閉鎖に伴い、以下機能は利用不可となります。
・アカウントの新規作成
・トピック投稿、返信
たくさんのご利用誠にありがとうございました。
新Live2D公式クリエイターズフォーラムは以下バナーよりご利用いただけます。
なお、本コミュニティに投稿されたトピックはすべて残りますが、今後削除する可能性がございますので予めご了承ください。
閉鎖に関するお問い合わせにつきましてはLive2D公式クリエイターズフォーラムへご連絡ください。
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【緩募】Live2D 冬の要望募集まつり
皆さん、こんにちは。
いつもLive2Dをご利用いただきありがとうございます。
先日WebGL版を公開しました。
どうやら好評なようで、ありがたい限りです。
ですが我々はこれだけで止まるつもりはなくて、今もまだまだ動いております。
そんな色々動いている今、ちょっと皆様に意見を募集したいと思います。
現在リリースしているLive2D Cubism Editor、Live2D Cubism SDKについての意見、要望、
追加してほしい機能やサンプルなど、ホントになんでも受けて受けております。
この機会に、今まで言いたかったこと聞きたかったことを存分にぶちまけてください。
今年ももう終わりが見えてきましたが、来年も今年以上に世界を驚かすものを
発信し続けていくつもりですので、今後ともどうぞよろしくお願い致します。
いつもLive2Dをご利用いただきありがとうございます。
先日WebGL版を公開しました。
どうやら好評なようで、ありがたい限りです。
ですが我々はこれだけで止まるつもりはなくて、今もまだまだ動いております。
そんな色々動いている今、ちょっと皆様に意見を募集したいと思います。
現在リリースしているLive2D Cubism Editor、Live2D Cubism SDKについての意見、要望、
追加してほしい機能やサンプルなど、ホントになんでも受けて受けております。
この機会に、今まで言いたかったこと聞きたかったことを存分にぶちまけてください。
今年ももう終わりが見えてきましたが、来年も今年以上に世界を驚かすものを
発信し続けていくつもりですので、今後ともどうぞよろしくお願い致します。
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コメント
fat swcの説明と作り方
http://clockmaker.jp/blog/2010/06/fat-swc/
将来を見据えてやはり4K2K 60フレーム対応をした方がいいと思います。マシン性能が上がればさほど難しい問題ではないと思います。4K2Kにすれば、PS4、Xboxへの対応もできるしiphone、ipadへの対応もできるので有効だと思います。また、逆を言えば4K2Kに対応したアニメソフトもないので先んじて、グローバルスタンダードを確立できるかもしれない。元来アニメは例えば肌と影の2色で制作されています。しかし、4K2K時代になればグラデーションのアニメに代わらざるを得ない。Live2Dを使うことでグラデーションのかかったアニメが主流になると思っています。そうなると4K2Kでキレイなアニメが作成できるのはかなりの武器だと思います。javaのメモリや描画エンジンの強化が必須でソフトのデータも大きくなるでしょう。
Live2Dはアクションが苦手なアニメソフトだと思います。実際作ってみてわかるのですが日常的な動きではさほど違和感がありませんが、走ったり、飛んだりするとパーツの変形が起こります。回転デフォーマが使えればいいのですが走ったりするものだと移動と回転の二つが起こるので難しい点があります。1秒間のフレーム数を増やし対応させてみるのはいいのかもしれません。
アニメターの改善は必要だと思います。今現在、1秒間30フレームで最大300フレームで10秒が最大のアニメ作成時間となっています。描画エンジンが速くなくてもいいのでしっかり1フレームごとの書き出しができ、私個人としては最低10秒から60秒くらいのアニメを作成できるソフトにしてほしい。願わくならばアニメターのみで編集ができると助かる。また、ニコ動、Youtubeに対応できるようにMP4にも対応していただきたい。
最後に値段が高い。制作されている方からすれば今の価格でも安いくらいでしょうがこのソフトはアニメを作るのに1本では完結しません。ペイントソフト、Live2Dモデラー、アニメーター、ビデオ編集ソフトと4本のソフトが必要となってしまいます。モデラーにペイントソフトを組み込み、アニメーターにビデオ編集ソフトを組み込まないと使い勝手が悪いです。私個人では今のままでもいいのですが面倒な分、値段が高いのが気になります。値段が安ければまだ我慢はできます。
色々権利関係なども有り難しい点は多々あると思いますが頑張ってほしいです。
現状のLive2Dのmodelerでは、Live2D向けに顔のパーツをレイヤ分けした絵でないとモデリングが難しいのではないでしょうか。
Live2Dで書いた絵を動かすための、
・Live2Dで書いた絵を動かすためにレイヤの構成に制限がかけられてしまう
・一度書いた絵をLive2Dで編集しようとしたときに、レイヤ構成を作り直さなければいけない
といった作業はLive2Dのモデリングのハードルだと思います。
完全な推定や補完ではなくとも、レイアとモデルの割り当てまでを簡単に行えるようにしていただければ幸いです。
よろしくお願いいたします!
本日、Diginfoさんの記事で、「色々」の一つであるLive2D Euclidのデモが紹介されました。
WebGL以上に反響があり、ほっと一安心という感じです。
それと、ここを見ている方にも、ここで上がった要望に対して「好き」をしていただければと思います。
「好き」が多いものほど、社内での優先度が上がっていきます。
>Flashist さん
なるほど、これはいいですね!
検討してみます。
>hidebink さん
要望ありがとうございます。
ですが、いくつかの点については既に現状のAnimatorで対応しております。
60fpsでの編集は、メニューバーの「ファイル(F)」>「シーン設定」で現れるウィンドウのフレームレートの項目で設定できます。
SDKを利用する場合であれば、30fpsで作成したモーションファイルでも60fpsで描画できるようになっております。
また、各シーンの再生時間も、以下の画像の赤い楕円で囲ったあたりを横にドラッグすることで自由に設定できるようになっております。
ちなみに動画を作成するだけであれば、AfterEffectsでLive2Dのモデルを扱えるプラグインがございます。
これを使えばAnimatorを介さず、直接AEで効果をつけながらモーションを作ることが出来ます。
他の件に関しては検討させていただきます。
>kiy0p0n さん
モデル制作の効率化は今後の課題で、我々もいろいろと考えているところです。
もし、より具体的にこういうふうにして欲しい、というようなアイデアがございましたら、それもお教えいただければ幸いです。
コンテンツをストアで販売したいのと、最近のVisual StudioはiosやMacも開発できるようになったので、その環境に組み込みたいです。
2.アニメーターでテキストを挿入した時にポリゴンを自動で設定してもらえませんか?
そしたら拡大変形でテンプレートを作ってさくさく歌詞を動かせるのに。
歌詞のためだけにAfter Effectにお金払うなら、Pro版を買ってLive2Dで簡潔したいです。
AfterEffectsで頑張ってもHPに貼ったり、ゲームにしたりできないですし。
3.アイコンを、サイズを大きく、メニューにある物は全部表示可能、並び順も設定可能になりませんか?メニューは不便です。キーボードやテンキー順に並べておけば、ショートカットの一覧にもなりますし。
4.ペン&タッチモード
ペンで編集、タッチで移動選択、二本指で複数選択ピンチアウトとかが良いです。
タッチでは、ナビゲーターとズームしかできないようにしておけば、不用意に画面に触れてしまってモデルを変にいじってしまうのが嫌なので。
5.パーツをいろいろ用意して組み合わせて作れるようなTipsや機能を増やして欲しいです。
DSのアバターみたいな感じ?サンプルのモデルの髪の色や目を変更して、シンプル君を作るようなことが、ちょっとわかりずらいです。
6.How toを増やして欲しいです。例えば、音に合わせてモデルを躍らせるには、とか。
最後に。。。
社員の方がいつも熱心にサポートしてくれるので、ボーナスを弾んであげてください。
自分も周りの人に宣伝してユーザー増やします。
例えば髪の毛の光沢で印象や個性が変わってきますし、瞳の光沢次第でキャラクターの感情表現が変わってきます。しかし現在Live2Dでは光沢を演出する場合、元のテクスチャに描き込むか、通常やスクリーンモードで重ねる必要があります。
なので描画モードにCLIP STUDIO PAINTで言うところの「覆い焼き発光」のようなモードがあればと思います。(光沢表現とは直接関係無いですがオーバーレイもあると嬉しいです)
また発光表現の要望として、光源によって影の付き方が変えられるようになって欲しいです。
私の考える要望に近いソフトとして以下の様なものがあります。
https://www.kickstarter.com/projects/2dee/sprite-dlight-instant-normal-maps-for-2d-graphics
特にUnity等ゲームに組み込む際は非常に使いどこが多いと思います。
このソフトのような機能は髪の毛や瞳、アクセサリーなど一部分だけ実装出来るようにしても面白いと思います。
ペイントソフトとLive2Dの連携の強化について
現在私はPSDインポート機能を用いていますが、用意した元データに何かしらの修正点や急な追加点が必要になった際、直接テクスチャを修正するかペイントソフトに戻って最初から設定しなければなりません。
はじめから完璧な元データを用意できるまで習得すれば良い話ではありますが、容易に修正し試行錯誤が難しいのは取っ付きにくい要因の一つである気がします。
例えばPSDエクスポート機能をつけ、出力したPSDを編集、再インポートする。アウトラインの変更のないが修正された部分は即時反映され、追加されたパーツはポリゴンを割り当て(自動手動は任意で)パーツPSDの中に収納する。
こうすれば試行錯誤がやりやすいのではないかと考えます。
さらに要望をエスカレートするならば、Live2DPaintのようなソフトが欲しいです。
初心者的にLive2Dを見た場合、Live2D用に構成されたイラストを準備することがまず関門です。
今思いつく欲しい機能としては、
- Modeler向けのレイヤー構造を予め準備するテンプレート機能(初心者向け)
- PaintとModelerのリアルタイム反映
- Paint側のレイヤー構造がModelerのパーツ構造と連動
- 左右対称パーツの自動生成
でしょうか。Paintでざっくり描き、Modelerで大まかに組み立て、問題ないところをPaintで描き込み、Modelerで作りこむ…みたいな同時並行出来るといいですね。この要望はkiy0p0nさんの要望にも流用できるかと思います。
あとは今メインで使っているCLIP STUDIO PAINTのlip形式もインポート出来ると非常に嬉しいです。
開発の大変さをガン無視して好き放題書いてきましたが少しでも役に立つ箇所があれば幸いです。
まだLive2D勉強中ですがまた何か思い至るようなことがあれば書き込みさせて頂きます。ところで要望はいつまで受け付けているのですか?
今回は制作効率に関する要望です。
1.キャンパス下にある拡大縮小ボタンをショートカットキーに対応
2.ドキュメント設定で画素数を変えた際、伸縮方向の選択追加
ひとつ目は、ペンタブで操作する際にマウスホイールを使い辛いため、
ペンタブのボタンにショートカットキーを設定して拡大縮小させたい為です。
ふたつ目は、画素数を変えると右下に伸ばされて
現在のモデルが左上に寄ってしまい、
全体を移動させるごく僅かな手間が発生するためです。
基準点が選べると嬉しいです。
後は他の方がおっしゃるような、原画修正がしやすくなると良いですね。
テクスチャの「書き出し」から、修正して「差し替え」の場合、
PSDインポートのような位置情報まで持って来られないので。
カスタマイズできるショートカットキー - ワークフローの改良に繋がります。特にアニメーターを使っているときにキーを変えたいと思っていました。私のキーボードレイヤウトだと初期キーが変なところにあったりします。
コンスタント補間 - 補間のないモードです。TVアニメのような描写ができるようになると思います。普段のぬるぬる動くアニメーションもいいかもしれませんが、補間が要らない場合もあると思います。
手動カーブ補間 - 要するにベジェのハンドルを自分で設定できるモードです。二つのキーでも間のアニメーションがより正確に設定できるようになると思います。自由度も高まります。
この三つの機能が追加されたら助かります。
ソフトの機能改善をよろしくお願いいたします!
以下、Modelerについての要望となります。
・マスク、クリッピング機能
こちらをつけていただけたらとてもありがたいです…!
イラストソフトに基本的についているようなマスク機能があることで、
よりイラストに近い動きを作ることが可能になると思いました。
現在は、マスク機能がないため、
動かすパラメータごとに腕からはみでてしまうシワや影をひとつひとつキーを打っているのでとても時間がかかります><
・柄ものの解決
例えばキャラクターがストライプ柄や、★柄などの衣装をきていると、
腕や身体を動かす時にパーツのつなぎめの柄がずれてしまうため、
動かすことがほぼ不可能または非常に難しいのが現状です。
(↑が難しいために、衣装に柄をいれないデザインにするのも限界があります。)
キャラクターの衣装も可愛く、かつ動くことを重視するとしたら、
柄ものは避けて通れないのではないでしょうか。
以上となります!
ご検討のほどよろしくお願いいたします!
・キャンパスをスクロールするキー操作
現在はシークバーか手の平ツールによる画面移動のみだと思いますが、
ショートカットキーの割り当てられるものが欲しいです。
マウススクロール感覚で上下左右に動かせると作業が捗ります。
>AutomaticColorsさん
いいですね! 是非やりましょう! 可及的速やかに!>ボーナス
TipsやHowtoはこちらも色々やりたいとは考えています。
より具体的に「コレがほしい!」というものがありましたらどんどん書いていってください。
>hatyatiさん
むしろここでは好き放題言っていく方向で。
「好き」が多ければ多いほど優先される可能性が高まりますので、
使う人がより使いやすいものにするためにもどうぞ遠慮無く。
>Makakabiさん
確かに、今は機能自体はあってもユーザビリティが不足していますね。
その辺りも含めて「ユーザーがより作りやすい」を目指して開発していきます。
他にもなにか思いついたものなどがありましたらどんどん書いていってください。
>cyaoeuさん
ありがとうございます!
Animatorには今はまだLive2Dモデルを動かす最低限の機能しかありません。
AfterEffectsを持っている方ならプラグインを介して使って頂いてもいいのですが、
Animator自体の機能も強化していきたいので、ドシドシご意見をお待ちしております。
>yamamoriさん
クリッピング機能は現在開発中です。
近いうちに更新で入れられそうな感じになってきています。
柄物もいずれはどうにかしたいと考えてます。
動かしている時に模様がズレてしまうと、表現としては致命的ですからね……。
>ryan
大事ですよね!>胸
……失礼しました。
テンプレはやはりたくさんあったほうがいいと思います。
もし他にこういうテンプレモデルがほしいという要望がございましたらこちらまでお気軽に。
あとはLive2D Libraryを公開したので、ユーザーがアップしているモデルで利用できるものを探してみるという手も。
この要望募集ですが、特に期限を設けては居ません。
ノリで「冬の」と付けたのは失敗でした。
いつでも思いついた時にここに書き込んでいってくださいね。
動物とかもあると嬉しいです。
テンプレート機能は初心者にとっては本当に便利な機能でありがたいです。
ありがとうございます。
横向きのテンプレートモデルは現在検討中ですが、動物はまだ考えていませんでした。
検討してみます。
・ポリゴンをそのままにテクスチャを別の位置のものに変える方法
これは、「左眼の反転で右眼を作る」ような時に欲しいと思っています。
瞬きなどの動きごとコピーした後に、中のテクスチャを右眼用に変えたい時などにあると嬉しいです。
・作成中のパーツで部分的テンプレート適用機能
これは先程の要望の別の解となるものです。
例えば、左眼を完成させた後に、その左眼をテンプレート機能のように半透明で重ねながら右眼に適用、という使い方です。
その際、テンプレート役を反転・位置調整をする機能も必要になると思います。
デフォーマを使わないポリゴンだけで動くパーツに、動きをコピーすることにも重宝するかもしれません。
・デフォーマ内を一つの画像とみなしてから透明度を変える機能
フェードでパーツ切り替えをする際、関節で重なった部分が目立つとマニュアルにもあります。
なので、一般的なドローイングソフトのレイヤーフォルダの透明度での挙動のようになってほしい思います。
もしかすると、ユニティーやWebGL上での表示が厳しいのかもしれませんけれども・・・。
後は開発中のクリッピングに期待しています。
ゲームのキャラクターを作成する場合はテクスチャのサイズを小さくすることがとても重要です。psdファイルをimportする時、それぞれのパーツが自動的に配置された後、ユーザーが自由に配置されたパーツを移動させることができればと思います。
テクスチャの効率的な配置は、ゲーム用3Dキャラクターのモデリングの時にも重視する部分です。だから、このような機能があるとすれば、すごく便利になるだろうと思っています。
ご確認お願いしたいのですがよろしいでしょうか。
Cubism SDK for DirectXのサンプルの動作確認をしたところ、
以下のプロジェクトにメモリリークが発生しています。
Bechmark、SampleApp1、Simple、Simple_MT
出来ればご修正して頂きたいのですが、
ご検討の程よろしくお願い致します。
・パーツ単体以外で描画順を変更する方法
一つの要素に関連付けるパラメータは多くて3つまでとなっていますが、
描画順の設定はパーツ本体にしかできないため、複雑な動きが作りづらいです。
デフォーマのようなパーツを内部にまとめた状態でも描画順を操作できるようにして頂きたいです。
例えば、パラメータによってデフォーマ内のパーツに描画順+50とか-100と補正を与えるもの。
あるいは、
特殊なデフォーマ自体が描画順を持ち、内部のパーツはそのデフォーマ内での描画順しか変わらないものとかです。
前者はそれぞれの描画順管理の複雑さ、後者は色んな描画順をまとめられないのが問題ですが…。
この機能がないと、自在な手を作ることがまず無理に思えるので、よろしくお願いします。
選択中のデフォーマを、変形具合のみ反転させる機能が欲しいです。
例えば、デフォーマで右向きの口を作った後、左向きの口を作る際に行いたい操作です。
パラメータ内で反転される機能と、形状のコピーを組み合わせても、
デフォーマの中身まで反転されテクスチャが裏返しになってしまいます。
・形状のコピーから別デフォーマへの適用
別のデフォーマに形状を適用する機能があれば、
「中身は違うけれど同様の動きをする部分」も作りやすいと思います。
ポリゴン割り当て時に任意でラインを引いて、ラインを基準に左右対称に頂点や線を設置出来るようにして欲しいです。
またPSDからの自動割り当ての際も、パーツごとに基準となるラインを引きポリゴンの再構成を行える機能があれば非常に作業が楽になると思います。
・頂点移動の左右対称機能
パラメータで頂点を編集する際に、上記の左右対称基準を作ったポリゴンに関して、対称の頂点も同様の移動を出来る設定項目が欲しいです。
輪郭や口など、左右対称だけど目のように分離していないパーツの編集に重宝すると思います。
・形状を反転して貼り付け
左右対称基準を作ったポリゴンでかつ、左右の形が違う場合に、形状コピー→形状を反転して貼り付け、を行えるようにして欲しいです。
特に輪郭等で左右でそれぞれ形状を作るのは大変ですし、微妙に左右で形が違ってしまうので現状非常に辛いです(´・ω・`)
デフォーマにも対応していて欲しいですね。
・テクスチャを再配置
現在AとBがありますが、理想はこれらの長所を統合して欲しいです。それが難しいから分けているのでしょうが…(;´Д`)
せめてAにテクスチャの回転(90度ごとでも…)や、他パーツの領域(緑のライン)が表示するかどうかの設定の追加、もしくはBに他テクスチャへの移動を可能にして欲しいです。
AとBを行ったり来たりするのは非常に面倒でした。
テクスチャを追加する際のサイズを選べるようにして欲しいです。もしくはテクスチャの一時置き場のような領域が欲しいです。
また同一テクスチャを参照しているパーツは、同時に移動や編集出来るようにして欲しいです。作業後半になってテクスチャ再配置が必要になった際にAで1つずつテクスチャを移動してBで位置を合わす作業は辛いです(´・ω・`)
あとは細かい点ですが、
・最近使用したファイル(過去十件)くらいの項目が欲しい
・✕で閉じた場合に「名前をつけて保存」ではなく「上書き保存」にして欲しい
・Windows7のAero フリップ 3D機能のように、モデルの表示順を立体的に見れたら面白そう?
一部他の方とかぶっているところがありますが、以上よろしくお願いします。
また、既にある機能で私が知らないだけだったら教えて下さい(切実)
いつもお世話になっております。要望について、こちらに投稿するよう案内されましたので書かせていただきます。
Modelerへの要望:
・パラメータ付けした特定の値において(描画オブジェクト/デフォーマ)の自動ロックを設定できる機能
・パーツ単位での再インポート機能
例えば三点挿入における中心の値は、モデルの基本の形となることが多くあまり触ることはないと思うのですが、うっかりこれを編集してしまいアンドゥでも取返しがつかなくなったとき(特にデフォーマなど)、現状ではその途中状態を破棄してバックアップファイルなどから作業を再開するなど、外部的な操作かつ大幅な手戻りが必要になると思います。
これを防ぐために、パラメータの特定の値のときに描画オブジェクトやデフォーマを自動でロックするような機能があれば便利ではないかと考えます。また、あるいは描画オブジェクトやデフォーマ単位での部分的な再インポートができれば、作業修正も限定的に済ませられるかもしれません。
以上よろしくお願いいたします。