★お知らせ(2023/12/27)
いつもLive2D公式コミュニティをご利用いただき誠にありがとうございます。
本コミュニティは2023年12月27日 11:00をもって閉鎖いたしました。
今後の運営はすべて新Live2D公式クリエイターズフォーラムに移行します。
閉鎖に伴い、以下機能は利用不可となります。
・アカウントの新規作成
・トピック投稿、返信
たくさんのご利用誠にありがとうございました。
新Live2D公式クリエイターズフォーラムは以下バナーよりご利用いただけます。
なお、本コミュニティに投稿されたトピックはすべて残りますが、今後削除する可能性がございますので予めご了承ください。
閉鎖に関するお問い合わせにつきましてはLive2D公式クリエイターズフォーラムへご連絡ください。
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閉鎖に伴い、以下機能は利用不可となります。
・アカウントの新規作成
・トピック投稿、返信
たくさんのご利用誠にありがとうございました。
新Live2D公式クリエイターズフォーラムは以下バナーよりご利用いただけます。
なお、本コミュニティに投稿されたトピックはすべて残りますが、今後削除する可能性がございますので予めご了承ください。
閉鎖に関するお問い合わせにつきましてはLive2D公式クリエイターズフォーラムへご連絡ください。
Unityのパーティクルをアートメッシュに追従できるようにしてほしい
お世話になっております。
Unityとの連携に関する要望です。
UnityのParticleSystemで作成したパーティクルを、
Live2Dモデルの顔・手などの特定のアートメッシュ(デフォーマ)に追従できるようにしてほしいです。
「頭部から汗やキラキラなどの感情エフェクトを出す」「手からエフェクトを放射する」といった用途を想定しています。
3Dモデルで例えると、下記のようなイメージです。
https://note.com/sasasa_sasa/n/n35c5711603f9
Live2Dでパーティクルを制作している例はすでに複数ありますが、
アートメッシュやデフォーマの数が多くなってしまうため、
立ち絵のような汎用的に使用するLive2Dモデルへ実装するには、負荷や管理コストなどの懸念があります。
もし可能でしたら、ご検討いただけますと幸いです。
Unityとの連携に関する要望です。
UnityのParticleSystemで作成したパーティクルを、
Live2Dモデルの顔・手などの特定のアートメッシュ(デフォーマ)に追従できるようにしてほしいです。
「頭部から汗やキラキラなどの感情エフェクトを出す」「手からエフェクトを放射する」といった用途を想定しています。
3Dモデルで例えると、下記のようなイメージです。
https://note.com/sasasa_sasa/n/n35c5711603f9
Live2Dでパーティクルを制作している例はすでに複数ありますが、
アートメッシュやデフォーマの数が多くなってしまうため、
立ち絵のような汎用的に使用するLive2Dモデルへ実装するには、負荷や管理コストなどの懸念があります。
もし可能でしたら、ご検討いただけますと幸いです。
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コメント
ご質問誠にありがとうございます。
Live2Dスタッフでございます。
いつも弊社製品をご愛顧くださり誠にありがとうございます。
Cubism SDK for Unityでは、アートメッシュのメッシュ情報はCubismRenderer.Meshから取得することができます。
このメッシュのBoundsの中心など、任意の座標にパーティクルを毎フレーム移動させることで実現が可能かと思われます。