新しいLive2D公式コミュニティ(日本向け)が公開されました!
ぜひご利用ください!
Live2D公式コミュニティ
■このコミュニティの今後について
このコミュニティ(forum.live2d.com)につきましては、しばらくの間新コミュニティと並行して運営しますが、2023年夏ごろを目処に方針を決定する予定です。
(2022/12/27追記 2022年内を目処に閉鎖 から変更しております)
内容については決定次第お知らせいたします。
海外向けコミュニティについては変更ございません。
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(2022/12/27追記 2022年内を目処に閉鎖 から変更しております)
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Live2Dに関するユーザーのみなさま同士の交流・ご質問・不具合の報告・提案・要望などについて是非お寄せください。
※Live2D公式スタッフからの発言や回答については確約できないことを予めご了承ください。
Live2D ヘルプ
Cubism Editorダウンロード / 動作環境
Cubism SDKダウンロード / 対応表
Cubism 製品利用ライセンス(SDK含)
Cubism 製品のライセンスについてのお問い合わせはこちら
nizima 及び nizima 製品についてのお問い合わせはこちら
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【各最新OSの対応状況について】
Cubism Editorは 4.1.02 正式版以降でWindows 11 及び macOS Monterey に対応しております。ぜひ最新版をご利用ください。
※macOSをお使いの方でOSアップデートする際は必ずCubism Editorのライセンスを解除してください。
Cubism EditorをインストールしているmacOSをアップグレードしたい
Cubism SDKについては各SDKのREADMEまたはNOTICEをご確認ください。
【Mac各機種への対応状況について】
現在、Cubism EditorはApple M1チップ搭載機種には対応しておりません。
詳細は 動作環境 をご参照ください。
関連するお問い合わせへの対応はこの文章をもって代えさせていただきます。
Cubism Editorは 4.1.02 正式版以降でWindows 11 及び macOS Monterey に対応しております。ぜひ最新版をご利用ください。
※macOSをお使いの方でOSアップデートする際は必ずCubism Editorのライセンスを解除してください。
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【Mac各機種への対応状況について】
現在、Cubism EditorはApple M1チップ搭載機種には対応しておりません。
詳細は 動作環境 をご参照ください。
関連するお問い合わせへの対応はこの文章をもって代えさせていただきます。
Unityのパーティクルをアートメッシュに追従できるようにしてほしい
お世話になっております。
Unityとの連携に関する要望です。
UnityのParticleSystemで作成したパーティクルを、
Live2Dモデルの顔・手などの特定のアートメッシュ(デフォーマ)に追従できるようにしてほしいです。
「頭部から汗やキラキラなどの感情エフェクトを出す」「手からエフェクトを放射する」といった用途を想定しています。
3Dモデルで例えると、下記のようなイメージです。
https://note.com/sasasa_sasa/n/n35c5711603f9
Live2Dでパーティクルを制作している例はすでに複数ありますが、
アートメッシュやデフォーマの数が多くなってしまうため、
立ち絵のような汎用的に使用するLive2Dモデルへ実装するには、負荷や管理コストなどの懸念があります。
もし可能でしたら、ご検討いただけますと幸いです。
Unityとの連携に関する要望です。
UnityのParticleSystemで作成したパーティクルを、
Live2Dモデルの顔・手などの特定のアートメッシュ(デフォーマ)に追従できるようにしてほしいです。
「頭部から汗やキラキラなどの感情エフェクトを出す」「手からエフェクトを放射する」といった用途を想定しています。
3Dモデルで例えると、下記のようなイメージです。
https://note.com/sasasa_sasa/n/n35c5711603f9
Live2Dでパーティクルを制作している例はすでに複数ありますが、
アートメッシュやデフォーマの数が多くなってしまうため、
立ち絵のような汎用的に使用するLive2Dモデルへ実装するには、負荷や管理コストなどの懸念があります。
もし可能でしたら、ご検討いただけますと幸いです。
コメント
ご質問誠にありがとうございます。
Live2Dスタッフでございます。
いつも弊社製品をご愛顧くださり誠にありがとうございます。
Cubism SDK for Unityでは、アートメッシュのメッシュ情報はCubismRenderer.Meshから取得することができます。
このメッシュのBoundsの中心など、任意の座標にパーティクルを毎フレーム移動させることで実現が可能かと思われます。