【macOS 11.0 Big Surへの対応状況について】
現在公開中のCubism Editorは、以下のバージョンではmacOS 11.0 Big Surには対応しておりません。
・Cubism Editor 4.0.07 beta 以前のバージョン
上記バージョンでは正常に動作できない可能性がありますので、OSのアップグレードをお控えいただくか、【Cubism Editor 4.0.07 正式版】をご利用いただきますようお願いいたします。
関連するお問い合わせにつきましては、この文章をもって代えさせていただきます。
Cubism SDKにつきましては、現在公開中の製品全てにおいてmacOS 11.0 Big Surには対応しておりません。
現在対応検討中となりますが、対応バージョンや時期につきましては改めてお知らせいたします。

またApple Sillicon版のmacにつきましても、全てのCubism 製品において対応しておりませんのでこちらも合わせてご了承ください。
Cubism 製品のマニュアル・チュートリアルはこちら
 
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Live2D Cubism 2.0β SDK のサンプルを出力して実行した際、起きるエラーについて

unity 用SDKに付属されているサンプルを使用してiPhoneに出力していろいろ試そうとしているのですが、エラーが発生して試せません。

これが、通常状態で、iOS,Androidでアプリを実行する場合、別途対応がいるのでしょうか?
また、なにかunityないし、xcodeでの設定、実行環境を見直せば、治る問題でしょうが?

ご回答よろしくお願い致します。

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◆使用しているSDK
Live2D_SDK_Unity_2.0.00_beta_2_jp

◆使用したサンプル
SampleApp1

◆使用しているunity ver
4.5.2

◆使用しているxcode
5.1.1

◆使用したiPhone
A1332:iPhone 4 (GSM モデル)
iOS:7.1.1

◆表示されるエラー
上略

UnauthorizedAccessException: Access to the path "/var/mobile/Applications/9380E581-77AC-484E-B437-F81EEB7D4E74/ProductName.app/Data/Raw/live2d/wanko/wanko.model.json" is denied.
at System.IO.FileStream..ctor (System.String path, FileMode mode, FileAccess access, FileShare share, Int32 bufferSize, Boolean anonymous, FileOptions options) [0x00000] in :0
at System.IO.FileStream..ctor (System.String path, FileMode mode) [0x00000] in :0
at FileManager.LoadString (System.String path) [0x00000] in :0
at PlatformManager.loadString (System.String path) [0x00000] in :0
at LAppModel.LoadFromStreamingAssets (System.String dir, System.String filename) [0x00000] in :0
at LAppModelProxy.Awake () [0x00000] in :0

◆原因
StreamingAssets の何かと思っています。
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コメント

  • ◆実行後の状態
    背景のロッカーが表示されている状態でハングしている
  • ◆その他の状況
    ・Mac OXS、Windows 用にビルドして実行した場合は、問題なく実行できます。
    ・iPhoneエミューレーターでも、起動実行できています。

  • 起動の確認がとれたことがある方、いらしたらそれだけでもコメントいただければ思います。
    よろしくお願い致します。
  • 編集済: 8月 2014
    tetuさん

    反応が遅れて申し訳ありません。
    こちらで確認したところ、確かに表示できませんでした。
    原因としては、2.0βで試験的に導入したStreamingAssetsのせいだと思われます。

    2.0βでは、従来のファイルの読み込みを、UnityのResourcesクラスを利用した方法から、C#のInputStreamに変更しました。
    UnityはAssets内に特定の名前のフォルダが有る場合、特殊な処理を行います。
    StreamingAssetsはそのひとつで、この中に入れられたファイルは、どのプラットフォーム向けにビルドしてもすべてそのままの形で書き出されるため、ビルド後も外部からのファイルの操作が容易です。
    ※StreamingAssetsの詳細はこちらを→ http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/StreamingAssets.html

    ですが、これがよくなかったようで、試しにこれを元のResources.Load()の方式に戻したら、iPhone4の実機で正しく表示されるようになりました。
    正式版のSDKはResourcesクラスからの方式に戻して統一する予定ですが、現在のベータ版のSDKもResourcesクラスでの方式に戻してやれば正しく表示されるようになります。

    報告ありがとうございました。
  • y_a_s_(dev staff)さん

    確認ありがとうございました。
    また、対応策までありがとうございます。

    Resources.Load()で対応を勧めます。

    > ファイルは、どのプラットフォーム向けにビルドしてもすべてそのままの形で書き出されるため、ビルド後も外部からのファイルの操作が容易

    こちらの利点が、とても良いと思っていますので、StreamingAssetsからの読み込みの対応も引き続き検討してもらえればと思います。

    ※ .byte を各ファイルにつける手間が大きくて困っているのも事実です。

    本当にありがとうございました。


  • アクセス権限のエラーのようなので、この辺りで解決しませんかね…

    http://forum.unity3d.com/threads/accessing-files-in-streamingassets-on-ios-access-denied.261994/
    ws_nakanishi
  • 編集済: 8月 2014
    W_Yamada さん

    情報ありがとうございます。
    早速、調べてみます。

    それが、iPhoneエミューレーターで動くのに実機では動かないの差なのかと、思ったりしました。
  • 別件ですが、書く所がなかったので、ここで。
    Cubism Editor 2.0、Cubism SDK 2.0 のリリースおめでとうございます。
    そして、ありがとうございます。
    早速、使わせて貰います。
  • Live2D_SDK_Unity_2.0.08_1_jpのStreamingAssetsサンプルをiOSビルドすると
    UnauthorizedAccessExceptionとなります。

    ReadOnlyな読み込みにすればエラーにならないのではないかと予想しています。
    参考 http://forum.unity3d.com/threads/accessing-files-in-streamingassets-on-ios-access-denied.261994/

    テクスチャ読み込みの部分を
    //FileStream fs = new FileStream(path, FileMode.Open);
    FileStream fs = File.OpenRead(path);
    のようにReadOnlyの読み込みにしました。これでテクスチャ部分はOK。

    しかし、mocファイルの読み込みの方は手が入れられません。
    Live2DModelUnity.loadModel()
    こちらの中を見ていくと、同じくFileStreamを使っているようです。
    こちらも書き換えてみて、動作確認したいところで止まっております。

    ・iOSでStreamingAssetsからのモデルとテクスチャロードの状況はどうなっていますか?
    ・Live2DModelUnity.loadModel()の中をこちらで書き換えることはできますか?

    (TrueColorを使わずに、よりサイズの小さいテクスチャ
    できれいに実機で表示できることを期待して、StreamingAssetsを検証しています)

    ご確認、よろしくお願いします。
  • 編集済: 9月 2015
    >peroonさん
    不具合報告ありがとうございます。
    こちらの確認不足でした、申し訳ございません。
    次回更新時に修正させて頂きます。

    それまでは、loadModel()はbyte[]型で渡すこともできるため、モデルのロード部分を以下のようにして回避しておいてください。
    live2DModel = Live2DModelUnity.loadModel(TextureUtil.LoadBin(dataDir + MODEL_PATH)); // LoadBinはpublicなメソッドにしておく
    peroontetu
  • >y_a_s_さん
    お返事ありがとうございます。
    iOS端末にて、エラーにならず表示されることを確認しました。
    ありがとうございました。
    tetu
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